Ⅰ. 모바일콘텐츠 수요증가
모바일콘텐츠에 대한 소비자의 갈증이 점점 커지고 있기 때문이다. 스마트폰이 처음 등장했을 때는 모바일 게임이 주목받았지만 앞으로는 스마트폰으로 즐길 수 있는 콘텐츠 수요가 커질 것으로 IT업계는 보고 있다. 모바일시장의 높은 성장세가 나타나고 있는 가운
이러한 문제를 극복하기 위해 일부 서비스의 유료 전환을 시도하였으며, 새로운 콘텐츠 및 서비스 확보에 전념하게 되었다. 예를 들어 살펴보면 (주)다음커뮤니케이션, NHN, 야후 등의 주요 포털 업체들은 쇼핑과 금융, 해외 진출 등을 통해서 광고시장에 편중된 수익구조를 탈피하고 있다.
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콘텐츠 분야로의 확장 시도중이며, 중국은 풍부한 콘텐츠 소스와 원가경쟁력을 바탕으로 동 분야의 주도권 확보에 노력중이다. 한편, 우리나라는 유무선 통신 인프라와 정보기술의 발전에 힘입어 ‘디지털 생태계’의 선도국가로 인정받고 있으며 온라인게임, 모바일콘텐츠 및 솔루션 산업 분야를 구
콘텐츠로 제공되기 때문에 서비스사업자와의 계약 시 전송 품질과 신뢰성을 담보한 후에만 서비스되도록 해야 할 것이다.
그 외에도 브로드밴드 환경에 맞는 콘텐츠 포매팅, 상호작용성(Interactivity)이 잘 발휘되도록 하는 콘텐츠 포매팅이 요구된다. 예를 들어 모바일인터넷의 경우에는 2시간용 영화나
시장 확산을 이루기 위해서는 해결해야 할 전략적 과제들이 산재해 있다. 또 우리나라 스마트TV 시장을 선도하기 위해서는 SW 및 서비스 기술이 중요하나 현재 경쟁업체인 구글, 애플 등에 비애 이 부분에 있어 경쟁력이 아직 미흡한 실정이다.
이러한 연구배경 하에 본 연구에서는 연구보고서, 석박사