거대미디어기업출현가능성이 대두됨에 따라 해당분야에 관심이 있는
학생의 입장에서 그 가능성을 점검해보고자 함
연구방법
1차 자료 - 중앙일보 멀티미디어 렙 소장 김택환 박사 인터뷰
2차 자료 – 논문 및 언론 기사 및 전문잡지 인용
거대미디어기업출현가능성분석
Telecommunicatio
등 정보의 디지털화를 가능케 한다. 컴퓨터는 디지털 방식으로 정보를 받고 저장하는 대표적인 기기라 할 수 있다. 멀티미디어와 같이 비트의 혼합이 가능해짐에 따라 미디어의 환경이 완전히 변화되고 있으며 쌍방향의 커뮤니케이션이 가능한 개인화 된 정보를 제공할 수 있는 가능성을 열어준다.
미디어 컴퍼니들과의 제휴로 신인 발굴, 음반제작, 스타마케팅, 디지털 컨텐츠사업 등을 중국, 일본, 홍콩, 싱가폴, 대만 등 아시아 전 지역에서 효율적으로 펼쳐나가고 있는 종합 엔터테인먼트 레이블이다. 특히 지리적으로 인접해 있거나 미국과 같은 거대 음반시장을 중점으로 진출하여 철저한 현지
데 이어 올해는 1천억 원을 목표로 삼고 있다. 이처럼 경쟁이 치열한 내비게이션 시장에서 40여개의 중소기업과 현대, 삼성, LG 등의 대기업과의 경쟁에서도 당당하게 시장점유율 1위를 차지하고 있는 내비게이션 아이나비의 성공 비결을 알아 보기 위해 아이나비를 선정하고 조사, 분석하게 되었다.
론조사 등도 집단지성의 한 예 가 될 수 있다. 이에 본문에서는 본 과제물 작성을 위해 정보사회에서 집단지성이 발휘된 사례를 살펴보고 집단지성이 지닌 가능성과 한계에 대해 분석해 보고자 한다.
Ⅱ. 본 론
1. 정보사회와 디지털문화
1) 정보사회의 개요
정보화 사회(information society)는 특