1. 문제제기 및 배경
원래 아바타는 산스크리트 ‘아바따라(avataara)’에서 유래한 말이다. ‘아바따라’는 ‘내려오다’라는 뜻을 지닌 동사 ‘아바뜨르(ava-tr)’의 명사형으로, ‘신이 지상에 강림함’ 또는 ‘지상에 강림한 신의 화신’을 뜻한다. 산스크리트 ‘아바따라’는 힌디어에서 ‘아바따르
충동성과 동기, 게임환경의 특성으로 게임의 즐거움과 편리성을 들었다. 최동성 외 (2001)은 충성도에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요한 요소로 기계적 상호작용과 사회적 상호작용이 몰입에 영향을 주고 몰입이 다시 충성도에 영향을 준다고 하였다.
(3)모바일게임
모바일게임은 손으로 들고 다
구매비용
- 매개 변수: 만족
- 종속 변수: 구매 의도
-가설: 게임 디자인, 장르, 구매비용, 품질은 만족에 정의 영향을 미칠 것이다.
만족은 구매의도에 정의 영향을 미칠 것이다.
2) 수정 후 연구모형 및 가설
1 독립 변수: 즉시 접속성, 사회적 영향, 오락적 재미
1. 자기 소개서란 무엇인가 자기소개서는 자신의 인생을 서술한 ‘자서전’이 아니라 읽는 사람으로 하여금 경력을 한 눈에 보여서 공감대를 형성할 수 있는 ‘자기보고서’이다. 자기가 자신에 대해서 소개하는 글로써 왜 자신을 선택해야 하는지를 설득하는 글이어야 한다. 관습적인 고정관념에서
미디어인 인터넷의 특징에 대한 논의와 아울러 커뮤니케이션 현상에 미치는 영향에 대한 무수한 담론들을 쏟아냈다.
사이버 스페이스 커뮤니케이션은 일반적 의미의 매스커뮤니케이션과는 다른 특징을 지닌다.
캠페인(Campaine, 1987)은 새로운 커뮤니케이션 환경변화를 정보내용, 전달방식, 정보