- 들어가면서
미디어가 '그릇'이라면 콘텐츠는 '음식'에 비유된다. 음식인 콘텐츠가 맛있지 않으면 그릇인 미디어는 쓸모가 없다는 뜻이다. 즉 미디어와 콘텐츠는 '공동운명체'다.
세계는 지금 디지털화로 인한 융합이 현실로 다가오는 시점에 있다. 기술적 융합은 산업 간 융합현상을 부추기고, 이
미디어에 대한 지식이 앞으로 필요한 이유에 대한 각자의 견해를 서술하시오. (A4 기준 2매 이상, 15점)
(2) 나의 미디어-콘텐츠 경험사(史): 자신의 성장 과정에서 새롭게 만났던 미디어-콘텐츠들의 역사를 연대기 형태로 작성하고, 이를 통해 현재에 이어지는 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징을 제시하
가. 여가 계층이 일반 대중으로 확대
: 연간 노동시간은 지속적으로 감소, 여가시간은 증가
나. 5일제 근무제의 도입 : 여가시간의 증가 가속화
→ 국내 문화콘텐츠산업의 활성화
(문화콘텐츠 고객 계층 확대 및 체류시간 증대)
다. 여가시간 증가의 가장 많은 영향을 받은 극장
? 과거 : 주중 관람객
콘텐츠를 각기 다른 창구를 통하여 소비할 때 관객 (audience)의 경험은 달라질 수 있습니다. 이러한 이유를 마샬맥루한의 저서 <미디어의 이해>에서 말하고 있는 “미디어는 메시지, The medium is the message”라는 관점에서 설명하세요.
창구효과란 “문화산업의 특성에 맞추어 아예 기획 단계부터 영화·
콘텐츠를 제공하는 형태로 발전할 것이라는 의견을 내놓고 있다. 이러한 실감형 콘텐츠를 제공하는 대표적인 기술의 한 예로 실감 방송 분야의 하나로 3DTV(3-Dimensional TV) 방송을 들 수 있다.
최근에 개봉된 제임스 카메론 감독의 3D 입체영화 ‘Avatar’가 국내를 포함한 전 세계적인 흥행돌풍을 일으키