컴퓨터게임, 단행본 만화 등은 일제의 복사판이 시장을 휩쓸고 있는가 하면, 음반, 비디오테잎 등도 그 실태를 정확히 파악할 수 없을 만큼 널리 확산되어있다. 이 장에서는 일본의 만화가 미치는 영향 중일본인의 정서문화적관념과 태도를 반영하는 특징적인 측면에 대해 설명하기로 하겠다.
않을 표현을 피하는 것보다 개선의 의지와 노력을 보이면서 나타내 보이는 것도 솔직하고 발전적인 인상을 줄 수 있다.
3. 학창생활
학창생활에서 주요하게 다뤄야 할 부분은 대학재학시절, 그 이전의 학교생활들은 특징적이고 개괄적인 것을 간단히 소개하는 선에서 마무리하고 본격적인 얘기는...
게임시장을 주도하고 있다.
우리는 이러한 엄청난 시장규모와 잠재력을 갖고 있는 게임시장에 관심을 갖게 되었으며, 게임시장의 성장가능성과 함께, 소니와 닌텐도를 주축으로 전개되어 온 시장의 역동적인 변화, 게임시장에서 특징적으로 보여 지는 소비자의 브랜드 로열티에 관심이 가게 되어 소
것이다. 즉, 한 분야만이 아니라 일본대중문화의 네 가지 분야를 간략하게나마 살펴봄으로써 일본사회의 모습을 조금이나마 추측고자 한다. 또한 그 분야는 최대한 일본만의 특징을 잡아내기 쉽도록 일본의 특징적인 대중문화 즉, 아이돌, 비디오게임, 오타쿠, 축제로 정하여 그에 대해 살펴볼 것이다.