컴퓨터 게임, 단행본 만화 등은 일제의 복사판이 시장을 휩쓸고 있는가 하면, 음반, 비디오테잎 등도 그 실태를 정확히 파악할 수 없을 만큼 널리 확산되어있다. 이 장에서는 일본의 만화가 미치는 영향 중 일본인의 정서문화적관념과 태도를 반영하는 특징적인 측면에 대해 설명하기로 하겠다.
나타난다. 제조업 평균30%의 부가가치율과 비교해 유일하게 애니메이션만이 30% 미만인 상황이다. 애니메이션산업이 고부가가치산업으로 알려져 있으나 현재의 실정은 위와 같이 제조업 평균 부가가치율보다 낮은 상태이다. 이는 다른 문화산업이 본래 창작산업 이어왔던 것과 달리 국내 애니메이션산
일본인의 잠재의식에 깊이 파고들었다. 시간이 흐르며 특별한 영혼인 고료뿐만 아니라 평범한 영혼(온료)도 두려움의 대상이 되었다. 하지만 이런 「고료(御靈)신앙」이 반드시 명백한 특정의 역사적 인물을 말하는 것만은 아니고, 오히려 일반적으로는 그 실체를 정확히 알 수 없는 것, 정체가 알려지
나타난 이미지는 앨비스 프레슬리, 마릴린 먼로 등 매스컴을 통해서 너무나 잘 알려진 인물들로부터 코카콜라, 수프 깡통 등과 같은 소비상품, 신문에 실린 사진, 만화 등과 같이 모두가 흔해빠진 것들 이었다. 또한 일상 사물과 같이 그 사회의 대중 모두 쉽게 알아볼 수 있고 접할 수 있는 것들이며, 주
있었다. 실질적인 문제로서 신문과 일반 잡지는 종이의 공급 제한으로 페이지 수가 극도로 감소하여, 만화를 실을 지면이 거의 없었다.
전후의 혼란기, 특히 1946년에서 1948년에 걸쳐 만화 잡지의 창간 러시가 일어났는데 이것은 일본인은 정신적으로 재기 불능의 상태가 된 시절에 얼마 안 되