인터넷이란 전 세계의 수많은 컴퓨터 통신망을 상호 연결하는 통신망 중의 통신망으로 1969년 미국에서 처음 개발된 이후 꾸준히 전 세계적으로 확산되어 사용되고 있다. 국내에서도 1994년부터 시작해 1995년 본격적으로 보급되어, 2001년 3월 현재 우리나라의 사용 인구도 2,185만 명에 이르고 있다. 또한
중독의 개념 >
• Griffiths(1991) - 충동적인 행동, 타인에 대한 관심 상실, 다른 중독 현상들과 연관되어 게임을 그만두려고 할 경우 신체적․심리적 증상 표출 등의 특징을 갖는 새로운 형태의 행동적 중독
• 이기준(2000) - 컴퓨터 게임이 자신의 생활에 큰 비중을 차지하고 있으며 목적에 의한
인터넷중독의 원인
1) 이상향의 나
피로와 무기력에 지친 ‘현실의 나’를 버리고 혈기왕성하고 매력이 넘치는 ‘이상향의 나’를 만들 수 있는 공간이 바로 사이버세계이다. 이 때문에 수많은 네티즌들이 실생활과 가상세계를 구분하지 못할 정도로 사이버공간에 깊숙이 빠져든다. 현실세계에서 부
사이버 세계와 현실의 차이
이수진 박사가 정의한 다음의 표에서 보면 현실과 사이버상의 차이점에 대해 알 수 있다.
패러다임의 차이 : 세계관
기계적 세계관
카오스적 세계관
기본
전제
세상은 기본적으로 정지되어 있다.
변화가 있다면 그것에는 반드시 원인과 결과가 있다.
현상을
인터넷중독의 유형
- 채팅중독, 게임중독, 인터넷 포르노그라피 중독 등의 유형이 있다.
(1) 채팅 중독사이버 공간의 만남이라고 할 수 있는 채팅을 통한 중독을 말하며, 이러한 채팅중독의 원인으로는 인터넷 채팅이 현실의 자기 모습이 아닌 EH 다른 자기 모습의 표현 욕구를 충족시켜 준다는