사이버공간에서 자신을 표현하고 이야기를 나눈다. 그리고 사이버공간에서 내가 보는 나와 남들이 보는 나가 다르게 나타나기도 한다. 그래서 타인의 평가에 의존하기도 하고 자신의 개인 소셜을 통해서 자신을 보여주고 자신을 알린다. 자신만의 장점을 보여주어 유트브와 같은 스트리밍을 이용하기
속으로 통합하는 과정 속에서 새로운 정체성이 형성된다.
이러한 정체성 형성과정에서 현실세계는 물리적·사회적 여러 가지 제약 때문에 자신의 역할·신념·행동 등을 실험하고 경험하며, 새로운 정체성을 탐색하는 데 많은 어려움이 따른다. 따라서 무엇이 옳고 그른가에 대한 경험이 없기 때
인터넷 안에서 아이디나, 아바타, 그리고 익명성을 이용해서 자칫 수많은 사람들 속에 묻혀 버릴 수 있는 자신을 좀 더 특별히 부각시키고자 하는 것이다. 이러한 사이버공간에서의 자기표현은 그 한계를 나타내기도 하는데 이러한 한계는 공동체 문화의 지향이라는 현상에 어떠한 영향을 미칠까.
사이버스페이스의 자아분열에 대해 좀더 다른 방식으로 접근 할 수 있다.
사이버공간에서 나타나는 개인의 복합 정체성이란 단일적인 속성을 지녔다고 믿어온 개체가 다면적인 자아의 내면 모습을 드러내는 것이다. 사람들은 머드게임에서와 같은 가상 세계에서 자신에게 가장 잘 맞는 등장 인물을
공간의 특성으로 개인은 위축된 자아를 확장할 수 있으나, 반면에 익명성은 기계를 앞에 두고 하는 존재 확인이 없는 비인간적 커뮤니케이션 교류로서 왜곡되고 과장된 표현과 상스러운 표현이 가능한 것(김유정, 1998, 93-94)이다. 또한 자기를 가장하는 등 자기 기만을 지속하는 경우에 자기 정체성의 혼