산업부문 특유의 구조에 힘입어 성장할 수도 있다는 가정의 연관성에서 지역경제발전의 원인을 도출하고 있다.
Ⅱ. 국내게임산업과동남아게임산업의 비교
1. 게임산업의 매출 규모
국내게임산업의 동향을 살펴보면 계속해서 10% 이상의 성장을 지속해, 전체 규모가 5조7천억 원(소비자매출기준)
산업과 관련하여 큰 쟁점이 일어나고 있는 부문은 방송과 영화, 음악, 디지털콘텐트 등으로서 모두 본격적인 경쟁원리, 시장원리가 적용되고 있는 전형적인 산업의 영역들이다. 물론 이들 문화산업의 영역들이 애초에는 창작자에 의한 시나리오 작업과 같이 순수예술의 권역에 속하는 비상업적 활동에
-합격자들의 자기소개서 부분발췌-
성장과정
저는 서울 신정동에서 태어났습니다. 어린시절의 기억으로는 제가 태어난 곳은 서울이라고는 하지만 마을 뒤로는 산이 있었고 앞으 로는 작은 개울과 논밭이 펼쳐져 있어 여느 시골마을과 다름없는 곳이었습니다. 부모님께서는 경영하고 계신 작은 음식
산업을 거쳐 문화콘텐츠산업이 새로운 동력원으로 부상하고 있는 추세를 나타내고 있는 것이다.
일반적으로 문화산업은 창작에 의해 만들어진 문화 혹은 예술 작품을 기반으로 하는 산업으로서, 이 가운데 특히 상업화 가능성이 높고 매체 연계성이 높은 분야를 별도로 문화콘텐츠산업으로 구분하
자동차 1백만 대를 수출해서 벌어들인 수입보다 많았다는 사실은 문화상품의 부가가치를 충분히 짐작할 수 있게 한다. 또 다른 예로, 반도체 호황이 절정에 달했던 1995년 한국 반도체 업체들의 수익금은 약 3조원이었다. 일본의 경우 같은 해 이와 비슷한 수익을 컴퓨터게임산업으로 벌어들였다고 한다