산업부문 특유의 구조에 힘입어 성장할 수도 있다는 가정의 연관성에서 지역경제발전의 원인을 도출하고 있다.
Ⅱ. 국내게임산업과 동남아게임산업의 비교
1. 게임산업의 매출 규모
국내 게임산업의 동향을 살펴보면 계속해서 10% 이상의 성장을 지속해, 전체 규모가 5조7천억 원(소비자매출기준)
산업에 대하여 국제적으로 인정되는 정의 또는 분류체계가 있는 것은 아니다. 이는 시대 변천과 기술 변화에 따라서 문화산업의 범주가 달라지기 때문인데, 우리나라에서는 문화산업을 “문화상품의 생산․유통․소비와 관련된 산업”으로 정의하고, 출판산업, 음반산업, 게임산업, 영화산업,
산업 급성장
-영화, 게임, 에니메이션, 방송 등 주요 문화콘텐츠사업의 연평균 성장률이 자동차, 조선, 철강, 가전 등 전통 산업의 연평균 성장률을 6~7배 상회하고 있는 것으로 조사되고 있음
-2009년에는 문화사업이 반도체 세계 시장 규모의 두 배에 달하는 고속성장을 이룰 것으 로 추
산업도 순수창작 작품 생산 능력을 향상시켜 미국이나 일본 애니메이션 산업과 경쟁 관계에 돌입하는 등 전환기를 맞이하고 있다.
요컨대 일본 애니메이션은 매우 효과적인 시나리오와 연출력을 기반으로 하여 전세계에서 가장 경제적인 방식으로 우수 애니메이션을 제작하는 최상의 경쟁력을 구축
산업을 육성 시켰다.연간150만명 관광객, 50만명의 관광객참여하에 200개의 밴드가 참여했다.
2) Beatles story
비틀즈를 느끼려고 온 세계의 관광객들이 제일 먼저 가는 박물관의 이름이다. 비틀즈가 처음으로 활동했던 리버풀 앨버트 토크에 위치하고 있고, 이곳 박물관에는 비틀즈에 관한 모든 것을