Ⅰ. 생활장면중심놀이
1. 생활장면중심놀이 개발의 필요성
어휘 학습 지도는 지루함을 느끼게 하기 쉽고 형식적이 되기 쉬우므로 아동들의 흥미유발이 매우 중요하다고 생각한다. 앞의 이론적 배경을 토대로 학생의 발달 단계에 맞게 상황 중심, 활동 중심, 놀이중심의 학습자 중심의 어휘 학습이
놀이는 인간이 성장하여 가는 과정에 있어서 아동의 필수적인 생활경험의 현상이다. 아동의 일상생활을 관찰하여 볼 때 일반아동이나 장애아동을 막론하고 아동의 세계는 모두 자유놀이의 활동으로 이루어지고 있다. 대부분의 놀이활동이라는 것은 아동 스스로의 욕구적인 자기표현이며 거의 신체적
놀이에서 협동놀이로 이동하는 모습을 보여주고, 사회적 상호작용이 증가될 때 긍정적 강화가 수반되게 되었다. 이러한 모델링은 세 가지의 효과를 위해 사용되어 질 수 있다고 지적하고 있다. 첫째, 모델링은 새로운 행동을 가르치게 하는 데 사용 가능하며, 둘째, 이미 가지고 있는 기존 행동을 유발
Ⅰ. 문학작품의 장면
1. 장면구현의 여러 방법
고전소설에 있어 어떤 구체적인 방법에 의하여 장면의 구현이 이루어지는가를 살펴보고자 한다.
1) 서술자의 목소리에 의한 상세한 진술
다음은 <정수경전> 중 괴한이 신부를 살해하고 달아난 장면을 옮긴 것이다.
(1) 임에 신부가 잠니 들고 혼ɫ
생활에서의 활동을 통해 확인하고 적용해 보는 경험이 중요하다.
Ⅱ. 수학과교육 놀이중심학습(놀이중심교육)의 유형
Dienes가 제창하고 있는 수학 학습은 아동의 내발적 동기에 근거한 학습, 수학적 장면에서의 ‘놀이’로써 조직된 수학 학습, 수학적 구조를 내포한 학습 장면에서의 수학적 구조