플레이스테이션2를 중점으로 성공사례를 언급한 후, 플레이스테이션3의 실패사례를 중점으로 마케팅 전략과 그 실패의 원인을 분석하여 그 위기를 극복하기 위한 대응방안을 제시하려 한다. 「비디오게임(2008)」 pp.143~145 / 제임스 뉴먼 / 커뮤니케이션북스
먼저, 글로벌 기업으로서의 소니에 대해
증가해 국민 3명 중 1명꼴로 게임을 즐기고 있다. 삼성경제연구소 측은 “한국 e-스포츠 산업은 2003년 국내 대기업이 프로게임구단 창단에 뛰어들면서 도약기에 들어섰다”며, “DMB폰 등 신제품 출시와 맞물려 IT 기업들이 e-스포츠와 관련된 다양한 마케팅에 투자를 확대할 것”이라고 전망했다.
소니 레코드’을 ’소니 뮤직 엔터테인먼트’독자산업으로 전환, 현재는 소니 BMG , ’컬럼비아 픽처스’ 인수
게임사업
플레이스테이션
네트워크, IT 및 금융 사업
가정용 멀티미디어 컴퓨터
VAIO 시리즈
휴대폰 사업 →소니 에릭슨
금융사업 → 소니 생명
초라한 시작
삼성전자
마케팅 전략을 조사하기 위해 기본적으로 인터넷 사이트를 이용해 가장 많은 정보를 얻었다. 기본적으로 플레이스테이션 한국 홈페이지 (http://www.playstation.co.kr) 와 PSP커뮤니티 (http://www.pspgate.com) 사이트에서 기본적인 얻을 수 있었다. 또한 PSP 사용자 모임과 닌텐도 사용자 모임 사이트에 각각 PSP에 관
게임기로 만들어 팔 수 있는 게임의 종류는 엄청 많기 때문에 굳이 새로운 게임기를 만들 필요가 있느냐는 것이었다.
결국은 양사는 각각의 게임사업을 진행시켰고 당시 싸움에서는 소니의 승리로 결과가 정리됐다. 소니가 2000년 3월 바람돌이 소닉이란 게임을 앞세운 플레이스테이션2(PS2)를 출시하면