Ⅰ 서론
처음 과제를 받았을 때는 당연히 한국민속촌으로 가야지 생각했다. 하지만 거리도 멀고
도무지 시간이 나지 않아서 차일피일 미루다가 더 이상 시간을 보내면 레포트를 못 쓸 것 같은 불안감에 집에서 가까운 온양민속박물관을 선택했다. 처음부터 가까운 온양민속박물관을 배제한 이유는 한
민속놀이(전통놀이) 씨름의 정의
씨름은 전래 민속놀이 중 가장 널리 보급된 것으로 그 대상이나 때, 장소를 가리지 않고 씨름판을 벌일 수 있다. 서로 띠를 맞잡고 손짓, 발짓을 통해 밀고 밀리다가 한쪽 도는 둘 다 함께 넘어지기도 하나 여기에는 꾸밈없는 서민적 체취와 해학을 찾을 수 있다. 또한
시간이 흐러감에 따라 이러한 움직임들은 각 지역과 부족에 따라 전통으로 유형화 되었고 개인과 부족의 개성과 특징을 표현하는 도구가 되었다. 이에 미적 의미를 부여하여 예술적 표현의 수단으로서 무용으로 발전한 것이다. 그러나 문명의 발전은 태고의 지유스러운 개성 표현의 기회를 이성의 힘
한국 민속놀이(전통놀이) 제기차기의 목적과 유의점
1. 목적
발의 조정력, 지구력, 균형감각
2. 대상
3,4학년 남, 여
3. 준비물
제기 10개
4. 판정
가장 많이 찬 모둠이 이긴다.
5. 유의점
제기 차기 세 가지를 모두 할 수도 있다. 아니면 한 가지를 따로 정해서 할 수도 있다.
Ⅰ. 개요
한국 청소년들은 늦은 밤에야 놀이가 가능하기 때문에 컴퓨터와 인터넷을 선택한다. 선택 가능한 놀이로서의 컴퓨터와 온라인 게임에 대해 이야기해보자. 한국 청소년들의 일과는 대부분 늦은 밤 시간에 끝마쳐진다. 학교가 끝나도 학원을 다니게 되며 때로 자율수업을 하는 고등학교 학생