통계적 수치로 제시할 수도 있다. 또한 게임을 하는 동안에 하지 못한 것들의 목록을 적는 것도 한 방법이다. 얻는 것 못지 않게 또는 비교할 수 없을 정도로 잃는 것이 많다는 것을 느낀다면 게임에서 얻는 것을 다른 방법으로 얻을 수는 없는지 가능한 모든 방법을 강구하게 한다. 여기서 아동이 왜 게
인터넷 쇼핑몰, TV홈쇼핑, 스마트폰 원스탑 쇼핑 등 이전과 다른 쇼핑매체가 등장하였다. 특히 80년대 후반부터 부각된 전자 상거래 관심은 유통경로 전부분에 걸친 비용절감, 서비스 제공 속도 향상이라는 장점으로 높아지고 있다. 특히 인터넷 쇼핑몰 규모는 급속도로 팽창해 통계청이 9일 발표한 '인
심리적 특성으로 하여 중독과 관련시킨 연구에서는 청소년들이 또래와의 애착에서 휴대폰을 매체로 불안감을 감소시키며 안정감을 갖는다고 보았다.
게임에 대한 애착은 청소년들의 학업성취나 문제행동을 유발한다. 그들이 게임에 대한 유혹을 이기지 못하고 자기통제에 실패하는 요인은 크게 두
청소년이 대부분이라는 심각한 문제가 있다. 특히 청소년의 충동자살에는 죽으려는 그 의지보다는 극도의 스트레스 상황에서 벗어나고자하거나 사건의 해결, 또는 자신의 급박한 정서상태와 도움을 구하는 절박한 신호일수 있는 것이다. 더욱이 청소년기는 민감한 자아형성기에 있으며 변화무쌍한 정
인터넷 매체가 가진 일대일이라는 통신적인 특성에 기인하거나 매스미디어의 잘못된 이용 습관에 의해서 나타날 수도 있음을 상정해 볼 때 중독에 관한 접근 방식도 보다 다양해져야 할 것으로 보인다.
이에 정보 사회에서 새롭게 나타나고 있는 병리 현상인 인터넷중독에 대해서 청소년을 대상으로