사이버정체성과 자아의 철학적 개념화가 필수적이다. 사이버공간이 학문간 영역을 초월한 새로운 탐구의 대상으로 떠오르면서 인문 사회 철학 등 다양한 분야에서 사이버 환경에 대한 현상의 규명과 해석을 위한 다각적인 분석이 이루어져 왔다. 아바타는 기술의 진보로 인해 그림 중심의 다중 역할
서비스를 제공하고 있는데, 이것은 탐험, 친목활동(주민들 간의), 개인 혹은 단체 활동에 참여하는 것 등으로 이뤄지고 있다. 이 가상세계에서 그들이 원하는 것을 마음껏 창조할 수 있고, 다른 곳으로 여행을 다닐 수도 있다.
3차원으로 이뤄진 이 가상의 공간에서, 주민들은 창조해내는 것들은, 전
공간상이 아닌 실질적인 모임도 갖는 경우가 있다. 동호회 성원의 소속감은 구체적이며 강한 편이며 서로 도울 일이 있으면 전자적 형태로 도움을 주기도 한다. 비록 동호회의 창설과 운영에 있어서 소수의 역할(예를 들어 시삽)이 절대적이지만 이것은 지역공동체와 같은 실재공동체에 있어서도 마찬
공간에서의 활동과 가상 공간에서의 활동의 차이에 의문이 제기되고 있다. 정보화 사회에 컴퓨터의 사용은 늘게 되고 그것이 정상화되는 추세인데 이러한 변화에 대한 결론을 내리기가 어렵다는 것이다.
이러한 문제의 제기에 의해 인터넷 중독은 중독이라기보다는 사회현상의 하나이고 이를 중독증
Ⅰ. 서 론
오늘날 청소년들의 인터넷 온라인게임은 가장 문제가 되는 병적 인터넷 사용 중의 하나이다. 우리 나라의 PC방은 지금 온라인게임으로 들끓고 있으며, 마치 온 나라의 청소년들이 온라인게임에 빠져 있는 듯 하다. 또한 많은 PC방들이 이름부터 온라인게임방이거나 온라인게임네트워크