본 제안은 IT발전과 더불어 급변하고 있는 세계 문화콘텐츠 시장과 할리우드의 세계문화 시장 잠식에 대응하여, 한국에서 세계 문화콘텐츠 시장의 성공적인 진입과 문화산업 발전을 위한 경험적 분석을 통하여 작성한 것으로, 문화콘텐츠산업의 특성, 한국 영상산업의 현황과 문제점과 세계에서의
책임경영체제를 도입하여 그 후 2년만에 흑자기조로 바꾸어 놓았다. 소니는 어떤 콘텐츠가 소비자의 관심사인가에 초점을 맞추어 소니영화엔터테인먼트(Sony Picture Entertainment), 소니음악엔터테인먼트(Sony Music Entertainment), 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment)로 나누었고, PC게임 플레이스테
문화콘텐츠산업
구 분
세계시장 규모
한국 산업 M/S
구 분
세계시장규모
한국 산업 M/S
반도체
1,422
7%
캐릭터
1,430
3.1%
메모리
284
42%
휴대전화
637
25%
게임
681
1.7%
다지털가전
461
5.1%*
애니메이션
750
0.4%
TFT-LCD
224
39.9%
음악
322
0.7%
선박
380**
31.9%
영화
668
1.8%
승용차
7,900**
3.1%
방
연예 매니지먼트 산업의 상위개념은 엔터테인먼트산업이다.
문화콘텐츠산업은 방송, 음악, 영화, 공연, 영상, 게임, 애니메이션, 캐릭터 등의 각각의 콘텐츠가 디지털이라는 새로운 테크놀로지와 결합하여 발전한 산업이다.
매니지먼트란 어떤 특정 목적의 취득을 위한 일련의 계획된 행동체계
문화콘텐츠란 말의 하위 개념 혹은 동등한 개념으로 볼 수 있다. 문화콘텐츠산업이란 문화예술상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비등과 에에 관련된 서비스사업을 의미한다. 따라서 애니메이션, 음악, 게임, 출판, 만화, 캐릭터, 방송영상, 영화 등 미디어․엔터테인먼트 분야가 모두 문화콘텐츠에