Ⅰ. 서론
문제 제기
서울 양천구 목동에 사는 주부 김인숙(40) 씨는 초중생 남자 아이 둘을 키우고 있다. 김씨는 요즘 전쟁을 치루고 있다. 다름 아닌 게임 때문이다. 아이들이 학교에서 돌아오자 마자 컴퓨터에 매달려 종일 게임을 하기 때문이다. 김씨는 아무리 혼을 내도 소용이 없다며 진저리를
표현, 불경스런 말, 그리고 적의를 표현하는 등의 강한 언어 (Hawisher, 1992)
⑧ 온라인상의 신랄한 교환 (Dery, 1993)
⑨ 갈등이 높아짐에 따라 PC통신상에서 더 큰 적의를 가지고 더욱 비판적으로 반응하는 태도 (Rice and Steinfield, 1994)
3) 우리나라 사이버 언어폭력의 피해사례 및 심각성
(1) 개인적 피해
학교보건진흥원이 최근 펴낸 ‘학교보건연보’에 따르면 2005년 9∼12월 서울시내 초·중·고 19개교 만 6∼17세 소아청소년과 그 부모 총 2672명을 대상으로 실시한 ‘서울시 소아청소년 정신장애 유병률 조사’ 결과 이같이 나타났다.
정신장애를 ▲행동장애 ▲불안장애 ▲기분장애 ▲정신분열증 ▲물질
, 성적소수자라서, 장애인이라서 차별받지 않고 모든 사람이 존중 받을 수 있는 문화를 지향합니다. 힘과 권력에 의해 성을 도구화하는 폭력적인 성, 돈으로 성을 사고파는 상업적인 성을 거부합니다. 성적의사결정권, 성적 행복 추구권, 민주적이고 평등한 인간관계를 만들고자 실천하는 장입니다.
따르면, 우리나라 게임 이용 청소년 10명 중 1명 정도는 금단, 내성, 조절능력 상실, 강박적 의존 등의 중독증상을 심하게 보이는 것으로 나타났다. 게임에 빠진 청소년들은 정상적인 일상생활을 하지 못하고 매일 4~5시간 또는 밤새워 게임을 하며, 심한 경우는 학교를 무단이탈하여 게임을 하기도 한다.