중독으로 추정되는 청소년은 14.3%, 성인은 6.3%인 1,999천명에 달하고 있고(한국정보문화진흥원, 2008), 인터넷 및 온라인 게임 중독에 따른 사회적 비용을 추산한 결과 연간 22,000억 원이 소요되며, 특히 사회적비용 중 가장 큰 비중을 차지하는 요인은 학습기회 상실로 인한 인적자본 축적저하 비용으로 나
도박게임 기구와 도박에 관한 영화 및 드라마를 통해 청소년들의 호기심은 자극을 받게 되었다. 청소년에게 도박은 음주, 흡연, 약물 사용과 같은 물질남용 행위에 비해 사회적으로 허용 가능한 행동으로 보이기 때문에 단순한 ‘도박 경험’에 그치는 것이 아니라 ‘도박중독’수준으로도 발전할 수
도박’ 이라는 부정적 인식도 존재한다. 실제로 도박중독증 등 이로 인한 폐해로 많은 사람들이 고통 받고 있다는 사실이 온라인과 오프라인으로 보도되고 있으며, 이는 아직 스포츠토토가 도박이라는 인식의 틀을 벗어나 가족이나 친구와 함께 즐길 수 있는 확고한 가족형 레져 활동으로 인정받지 못
중독으로 이어지면서 다양한 문제점들이 양산되고 있는데, 이 중에서 청소년들의 게임중독은 그 양상이 매우 크다고 할 수 있다. 한국인터넷진흥원(2016)에 따르면, 우리나라 청소년들 89.5%가 온라인 게임을 하는 것으로 나타났다. 문제는 이 중에서도 많은 청소년이 게임중독으로 알코올중독이나 도박
불법도박의 규모는 53조로 추정
파악된 온라인 불법도박 사이트의 수는 640개에, 1개 도박사이트당 연간 매출액은 500억
한국 19세 이상 성인 중 도박중독자가 359만 명
다른 선진국의 도박중독률이 약 4% 에 비하여 우리나라는 약 9%로 2배 이상의 높은 수치
* 지속적으로 도박과 관련된 생각과