[정신보건사회복지론] 도박중독

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소개글
[정신보건사회복지론] 도박중독에 대한 자료입니다.
목차
I. 서론
II. 본론
1. 중독
1) 중독의 개념
2) 중독의 종류
(1) 도박중독
(2) 마약 및 약물 중독
(3) 인터넷중독
(4) 성 중독
2. 도박중독
1) 도박 중독의 실태
(1) 도박중독의 유형
(2) 도박중독자 현황
2) 도박중독의 문제점
(1) 도박중독으로 인한 개인적 문제
(2) 도박중독으로 인한 사회적 문제
3. 기관방문
1) 중독예방의 주체
(1) 국가/정부
(2) 사행산업자
2) 중독예방치유센터
(1) 위치
(2) 설립목적
(3) 주요활동
(4) 조직도
(5) 이용자에 대한 접근성
(6) 정체성과 문제점
III. 결론
IV. 참고문헌
본문내용
(3) 인터넷중독

인터넷 게임은 가상적인 현실 세계의 구현, 상호작용성, 승부를 통한 성취감과 같은 특징들로 인하여 아동 및 청소년이 가장 선호하는 여가생활의 1순위로 자리매김하고 있다.
인터넷 중독으로 추정되는 청소년은 14.3%, 성인은 6.3%인 1,999천명에 달하고 있고(한국정보문화진흥원, 2008), 인터넷 및 온라인 게임 중독에 따른 사회적 비용을 추산한 결과 연간 22,000억 원이 소요되며, 특히 사회적비용 중 가장 큰 비중을 차지하는 요인은 학습기회 상실로 인한 인적자본 축적저하 비용으로 나타났다(보건복지가족부, 2009). 게임이 가져다주는 산업으로의 성장과 이익, 그로인한 역기능 두 가지 측면 모두 간과할 수 없는 사회적인 현상으로 자리 잡고 있음을 알 수 있다.
인터넷 게임 중독은 인터넷 중독의 하위요소 중 하나로 현재는 행동중독의 한 분야에 포함시키는 추세이며 DMS-Ⅴ에서 충동조절장애의 기타범주에 포함될 가능성이 대두되고 있다. 인터넷 중독은 개인적인 만족감을 얻기 위하여 시작된 인터넷 사용이 점차 사용시간이 증가되어 중단했을 때 신체적, 심리적으로 불쾌감과 불만족감을 초래하여 분명하게 사회적, 심리적, 신체적으로 부정적인 영향이 발생되고 있음에도 불구하고 자기 통제력을 상실하고 부적응적인 인터넷 사용이 지속되고 있다. 청소년의 온라인 게임 이용시간이 일일 평균 1시간 23분으로 나타났으나, 정보문화진흥원에서 발표한 자료에서는 고위험 인터넷사용집단의 온라인 게임 사용시간이 주 평균 13.8시간이며, 청소년의 44.3%가 일주일 6시간 이상 온라인 게임을 사용하며, 그 중 15.1%는 11시간 이상 온라인 게임을 하는 것으로 보고되었다.
인터넷게임 중독 치료에 대한 추세를 살펴보면 치료적 접근 면에서는 인지 행동 치료에서 절충적인 접근 및 내담자 치료의지 및 동기를 증진하는 동기 강화 상담을 추가하는 연구가 증가하고 있다. 치료 대상도 청소년위주의 치료나 예방법에서부터 점차 전 생애에 걸친 치료 프로그램 개발에 관심을 두고 특히 가족 및 교사 대상의 치료프로그램 중요성이 대두되고 있다. 이와 더불어 인터넷 게임중독을 궁극적으로 감소시키기 위해서는 저 연령층 부모대상의 인터넷 사용에 대한 교육프로그램을 실시하는 것이 바람직하다는 인식 역시 자리를 잡고 있다.

참고문헌
강성균 (2008), 한국심리학회 연차학술발표대회 논문집.
김교헌 (2007), The Korean Journal of Health Psychology Vol.12, No. 4, 677~693.
이형초 (2008), 인터넷 게임 중독문제 현황과 심리학자의 역할 및 준비.
이흥표 (2003), 도박의 심리, 학지사.
정정숙 (2000), 약물중독과 약물의 종류, pp. 116~119.
채규만 (2002), 한국목회상담학회. 목회와 상담, 성 중독 치료.

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