놀이 같은 놀이들이었는데 그 이유는 이 놀이들이 현재 off-line에서 행해지고 있고 새롭게 컴퓨터라는 매체에 적응하여 on-line 상에서도 이어지고 있다는 점 때문이었다. 우리는 온라인 게임이라는 시스템이 왜 그것 자체를 기반으로 태어난 게임들 뿐 아니라 off-line의 구식이라면 구식일 수 있는 게임들
화투놀이의 한 가지. 주로, 세 사람이 어울려 하는데 일정한 점수를 얻은 사람에 의해 놀이의 계속 여부가 결정됨.
․ 민족성(民族性, ethnicity) 두산세계대백과 EnCyber & EnCyber.com
: 문화적 상호작용의 결과로서, 어떤 민족이 생성․발전하는 과정 중에 그 민족에게 고유한 특징으로 나타나는 것.
온라인 게임의 가능성을 알아본다.
< 본 론 >
Ⅰ. 게임의 특성
1. 게임의 정의
게임의 사전적 의미는 ‘놀이, 놀이기구, 오락, 경기’ 등의 의미를 가지고 있다. 흔히 보는 게임에는 놀이판 위에서 하는 바둑이나 장기, 카드를 가지고 하는 포커나, 화투, 컴퓨터나 인터넷을 상대로 하는 각종 전자
Ⅰ. 개요
한국 청소년들은 늦은 밤에야 놀이가 가능하기 때문에 컴퓨터와 인터넷을 선택한다. 선택 가능한 놀이로서의 컴퓨터와 온라인 게임에 대해 이야기해보자. 한국 청소년들의 일과는 대부분 늦은 밤 시간에 끝마쳐진다. 학교가 끝나도 학원을 다니게 되며 때로 자율수업을 하는 고등학교 학생
화투 ․골패 ․마작 등이 있다. 기계를 쓰는 도박에는 룰렛 ․슬롯머신 ․빙고 등이 있지만, 최근에는 각종 전자오락도 있다. 스포츠를 대상으로 하는 도박에는 1860년에 토털리제이터 시스템(totalizator system)에 의한 도박이 프랑스에서 발명되어 발달하였다. 경마 ․도그 레이스(dog race)