모바일게임 산업의 현황 및 수익 구조 분석」, 『한국엔터테인먼트산업학회』, 2013, p.2
중국의 게임시장 역시 온라인 게임, 모바일게임 등 여러 분야에서 크게 성장하고 있다. 하지만 온라인 게임시장은 이미 많은 기업들이 진출해 있어 포화상태이기 때문에 경쟁력이 낮아지고 있다. 2013년 중국 온
(WeChat)’, 보안성을 강점으로 하는 러시아산‘텔레그램(Telegram)’ 등이 있는데, 이들 사이에서도 카카오톡이 한국 시장 점유율 단연 1위를 차지한 이유가 무엇일까.
이에 본 보고서에서는 카카오톡이 어떻게 한국인들에게 큰 영향을 미치게 되었는지, 그 성공요인과 플랫폼 전략을 분석하고자 한다.
현재 엔씨소프트에 게임컨탠츠는 RPG쪽에 매우 치우친 구조다. 리니지, 아이온, 블레이드&소울, 길드워등 거의 대부분의 상품이 RPG이고 러브비트라는 캐주얼 게임이 하나가 존재할 뿐이다. 이는 잠재적 고객이나 기존고객을 흡수하는데 매우 불이익을 준다. RPG만 서비스하다 보니 새로운 고객층을 확보
인수
2004. 04 코스닥 업종 시가총액 1위 기업 등극
2004. 06 중국 해홍社와 합작법인 설립, 롄종 공동경영 시작
2004. 08 IBM과 IT 아웃소싱에 대한 계약 체결
2004. 09 강원도 춘천시와 연구소 이전에 대한 협약 체결
2004. 11 게임 개발 스튜디오 'NHN게임스' 설립
2005. 04 김범수, 최휘영 각자대표 체제 시작
기업의 지배구조
- 자본 조7달
- 주식 및 채권 발행에 의존
- 은행 차입 의존도 낮음
- 기업 소유의 58.1%가 개인투자자, 37.7%가 여타 기업에 의한 것
≪ … 중 략 … ≫
Ⅱ. 기업시장가치
1. 연구의 배경 및 목적
1) 기업이 e-Business(이비지니스)에 진출하는 이유
- 잠재적인 고객을 확보