게임 속 물건을 가져와서 세리머니를 해도 결코 이상하지 않은 환경이 조성된 것이다. 본론에서는 우리나라게임산업의 현황과 전망에 대해 상세하게 기술해보도록 하겠다.
Ⅱ. 본론
1. 게임이란?
게임은 “기억능력이 있는 실리콘 칩 컴퓨터 회로에 의해 작동되는 모든 놀이의 총칭”이며, 문화·
전망되고 있다. 그리고 2003년 8월 주5일근무제 시행을 위한 근로기준법 개정안이 국회에 통과함에 따라 여가시간의 증대와 게임기술의 발전으로 온라인게임시장 및 관련 콘텐츠 사업이 급성장하고 우리나라 경제에 차지하는 비중이 늘어날 전망이다. 이에 국내 온라인게임산업의 현황과 전망을 구조와
기반으로 충성도 높은 고객확보가 가능한 디지털콘텐츠의 핵심분야로서 iPTV, DMB, WiBro 등 차세대 플랫폼 및 방송/통신 융복합 환경 하에서 새로운 서비스의 도입 및 국내외 확산을 위한 킬러 애플리케이션으로 적합하다. 이 장에서는 레크리에이션활동지도4공통) 게임산업의 현황과 전망하기로 하자.
산업에 새로운 성장 동력으로 각광 받고 있으며 실제로 레크리에이션, 스포츠, 관광, 영화, 게임과 같은 여가산업은 해마다 높은 성장률을 기록하고 있다. 그렇기 때문에 우리는 여가산업에 많은 관심을 가져야 한다. 지금부터 보고서를 통해 국내 여가산업의 현황과 미래에 대해 논의해 보고자 한다.
동영상 서비스 및 멀티미디어 게임 등 다양한 서비스가 무선 환경에서도 활성화될 수 있는 서비스 제공 기반을 마련하였다. 또한, SK플래닛 출범과 하이닉스 인수를 통해 종합ICT회사로서의 새로운 도약을 준비하며, SK텔레콤 고객 모두가 행복해지는 새로운 ICT세상을 만들기 위해 최선을 다하고 있다.