캐릭터산업
★ 캐릭터산업의 특징 ★
▶ 고부가가치의 미래형 소프트산업
▶ 전형적인 OSMU(One-Source Multi-Use) 시장구조
▶ 고도의 성장 가능성
▶ 전방위 사회·문화적 파급효과
★ 캐릭터산업의 등장 배경 ★
▶ 소비자 인식의 변화
▶ 정치·경제적 변화
★ 일본캐릭터시장 (기본동향)
캐릭터로서의 가치가 인정되는 기간에는 별도의 투자 없이 수익을 창출하는 이른바 고부가 가치 산업이다. 둘째, 아이템의 극대화와 다양화로 브랜드를 차별하는 점과 하나의 브랜드가 아닌 Total-Shop에서 Multiple한 Shop의 재구성이 가능하다. 예를 들면 일본 디즈니 스토어는 평균 3천 여 종의 상품을 구
일본에서 하청을 받던 동화나 채색 작업이 중국, 베트남을 비롯한 주변국의 제작 기반기술의 향상으로 하청제작 물량이 이들 국가로 옮겨감에 따라 점차 국내 애니메이션 생산규모가 줄고 있다. 이에 따라 국내 애니메이션 산업도 순수창작 작품 생산 능력을 향상시켜 미국이나 일본 애니메이션 산업
산업이다. 왜냐하면 문화산업은 지난 수 십년 동안 팽창한 다국적 기업체에 의해 문화상품과 용역의 생산, 분배를 국내시장에서 국제시장으로까지 확대했기 때문이다. 그런데 문화상품에 내재된 상징적 의미는 상품을 따라 소비자에게 전달되는 성격을 가지고 있다.
특히 문화상품이 지니는 이데