일본에서 하청을 받던 동화나 채색 작업이 중국, 베트남을 비롯한 주변국의 제작 기반기술의 향상으로 하청제작 물량이 이들 국가로 옮겨감에 따라 점차 국내 애니메이션 생산규모가 줄고 있다. 이에 따라 국내 애니메이션산업도 순수창작 작품 생산 능력을 향상시켜 미국이나 일본애니메이션산업
문화 콘텐츠 진흥원.
이런 개략적인 수치를 통해서도 일본 만화시장의 규모가 다른 나라와 비교할 수 없을 정도로 크다는 것을 알 수 있다. 물론 출판 산업 자체는 다른 산업과 비교해서 아직까지 규모가 작다. 그러나 만화는 애니메이션이나 캐릭터산업, 컴퓨터 게임 산업과 같이 다른 문화산업과 밀
문화산업 매출(58조원)에서 애니메이션은 0.6%로 출판37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 1000억 달러 규모의 세계 애니메이션 시장에서 미국이 44%(440억 달러), 유럽은 24%(240억 달러), 일본이 22%(220억 달러)를 차지하고 있는데 비해
문화상품이 지니는 이데올로기적 성격은 특정국가의 이데올로기를 전파하고 합리화하는 기능도 할 수 있다는 점에서 주목할 필요가 있다.
위에서 언급한 대로 21세기의 정보화 사회로 진행되는 과정에서 문화산업의 일환으로 영상산업에 대한 중요성이 부각되고 있다. 애니메이션은 모든 영상산업
일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업)
1. 컨텐츠 시장
첫째, 컨텐츠 시장은 패키지와 네트워크로 구분되며, 패키지 컨텐츠 시장은 약 4,884억 엔으로 전년대비 9.4% 감소했다. 이를 가정용 게임기기용 컨텐츠와 PC게임용 컨텐츠로 나눠보면, 가정용의 경우 4,763억 엔으로 전년대비 9.6% 줄어 연속 감소