일본에서 하청을 받던 동화나 채색 작업이 중국, 베트남을 비롯한 주변국의 제작 기반기술의 향상으로 하청제작 물량이 이들 국가로 옮겨감에 따라 점차 국내애니메이션 생산규모가 줄고 있다. 이에 따라 국내애니메이션산업도 순수창작 작품 생산 능력을 향상시켜 미국이나 일본애니메이션산업
산업사회에 들어 대중이 출현하고 이들을 위해 대량생산과 대량소비 현상이 일어나면서 양산된 문화라 할 수 있다. 따라서Mass Culture로서의 대중문화는 매스미디어를 통해 복제되고, 양산되는 문화라고도 할 수 있다. Edward Shills는 대중문화에 있어서의 문화를 우수문화, 범속문화, 저속문화로 삼분하였
산업을 육성하기 위한 다양한 지원 시스템을 구축하고 진흥 정책들을 추진하고 있다.
특히 21세기에 접어들면서 세계의 사회․경제적 패러다임이 변화함에 따라 문화적 가치의 상승과 더불어 일반인들의 문화 콘텐츠에 대한 수요가 증대되면서 애니메이션도 하나의 문화산업으로서 독자적인 위
현재 우리나라의 게임, 애니메이션산업은 일견 발전한 듯 보이지만, 그 영역이 너무도 한정되어 있기 때문에 실상은 걸음마 단계라고 할 수 있다. 더구나 그 성장을 가로막는 장애물도 많아서 제대로 자라나지도 못하고 있다. 하지만 정부와 업체와 민간이 합동한다면 속성으로 세계의 수위에 자리할
한국의 애니메이션산업
한국은 세계에서 만화영화 제작 제3위권에 드는 나라다. 그러나 국내 방영 애니메이션의 90% 이상이 미국, 일본의 작품이며 국산은 가뭄에 콩나듯 제작, 방영되는 것이 현실이다.
그럼에도 불구하고 1988년 5월 5일, MBC가 '달려라 호돌이'로 첫 국산 애니메이션을 방영함으로써 새