애니메이션이 ‘당연히 우리나라에서 만든 것이겠거니’ 하는 식으로 별다른 의식 없이 단순히 재미를 목적으로 시청하였다. 후에 우리가 무의식적으로 받아들이고 있었던 일본애니메이션 속에 제국주의에 대한 열망이나 우리나라에 대한 반한감정, 고속성장에 대한 정당화 등의 내용이 들어있다는
성장하고 있으며, 문화라는 것이 우리 생활의 부수적인 것으로 생각하고 있었던 사람들의 인식도 문화컨텐츠 산업의 발전이 가져오는 커다란 영향력을 인정하는 쪽으로 변하고 있다. 현재 우리나라의 문화컨텐츠산업의 세계점유율은 2003년 기준으로 1.5%정도로 미약하지만, 온라인 기반시설을 잘 갖추
일본이 잃어버린 순애(純愛)를 되찾아주었고, 분단과 전쟁, 군사정부, 민주화투쟁과 폭력시위, 강경 진압 등 한국 사회의 오랜 그림자로 점철된 상품은 일본인들에게 꿈과 감성을 제공함으로써 한국에 대한 오랜 부정적인 시각을 단숨에 바꾸어 준 것이다. 그리고 이런 인식의 변화는 많은 음반, 캐릭터
2. 일본애니메이션의 발달
2.1 메카닉 장르의 애니메이션
메카닉 장르는 건담이라는 하나의 거대한 산을 중심으로 설명할수 있다. 건담을 중심으로 이전의 작품을 비현실적인 로봇 메카닉물, 건담 이후의 작품을 현실적인 로봇 메카닉물로 나눌 수 있다.
-비현실적인 로봇메카닉물-
현실적
서론
수많은 메카물들이 일본애니메이션의 전성기를 구가하고 있던 시절 진전이 없는 비슷한 소재의 메카물이 홍수처럼 범람하는 가운데 일본의 애니메이션계에 과감한 변화가 시도되었다. 바로 리얼 로봇의 신화를 연 ‘기동전사 건담’이다.
건담은 1979년 최초로 등장해 기존의 로봇 애니메이