Ⅰ. 서론
최종 소비자들에게 아무런 정보를 제공하지 못하고 단순하게 이미지만 전달하는 광고가 증가하고 있는 시점에서, 광고가 전달하는 정보의 중요성이 강조되어야 한다. 즉 광고는 소비자가 제품구매결정을 내릴 때 필요한 정보를 제공한다는 측면이 중요하다. 광고의 메시지 형태를 크게 두
문제가 생긴다. 즉 이야기된 것의 시간성과 이야기 행위 자체에 걸리는 시간성의 존재는 사라진다. 결국 디지털 시대의 이야기는 아무래도 ‘이야기’라는 과거의 속성과 일방적인 특성을 지닌 방식보다는, ‘이야기하기’란 현재성, 상호작용성이 중요한 요소로 작용한다고 할 수 있겠다. 그러나 한
특징 가운데 하나는 그것이 공공재(public good)라는 것이다. 다시 말해 대개 문화상품은 그 소비에 있어 비배제적(non-rivalry)이면서 비배타적(non-exclusive)이다. 지상파 텔레비전 신호는 대표적인 예이다. 그러나 인터넷의 경우에는 이와 좀 틀린 점이 있다. 예컨대 어떤 인터넷 사이트에의 접근은 어떤 사람
문제의식을 가지고 접근하고자 했다. 아직 싸이월드에 관한 이론도 확립되지 않았고, 관련 자료도 현상 분석 위주인 뉴스거리만 있는 상황에서 무엇보다 이미지 중심의 세계인 싸이월드를 언어로 표현하는 것이 조금 어려웠지만 기존의 이론을 바탕으로 싸이월드, 블로그 1인 미디어에 관해 새롭게 재
종류의 차이
- 게임의 종류에 있어서는 한게임이 먼저 서비스를 시작한 만큼 월등히 앞서 있음
- 피망은 한게임 보다 온라인 게임분야(한게임은 RPG분야)에 치중하고 있음을 알 수 있음
- 두 게임사 모두 카드게임 위주의 홍보전략을 펼치고 있음
리필제도
- 카드게임에 있어서 리필제도는 커머스