등의 전자 매체와 밀접한 관계를 맺고 있는데 이로 인해 전자 매체는 유아의 놀이 자료로 선호되며 활용되고 있다. 전자매체는 쉽게 다양하고 유용한 정보를 제공해준다. 특히 구체적이고 실제적인 영상물들은 유아들이 이해하기도 쉽고 간접경험을 하는 좋은 교육용 매체로 다양하게 활용할 수 있다.
<전자오락은 아이들에게 있어서 많은 비중을 차지하고 긍정적인 영향을 준다>
아이들에게 있어 여가를 보내는 방법에서 차지하는 전자오락의 비중은 매우 높다. 한 조사 연구에서는 비디오나 TV 시청이 가장 높게 나타나기도 하지만, 또 다른 한 연구(MBC '91년 청소년백서)에서는 남자의 경우 전자오
오락이 아니라 어린이들에게 심신을 단련하고, 어른들에게는 생업 현장을 잠시 잊고 스스로 놀이에 몰입하여 휴식을 취함으로써 심신을 재충전하는 계기로 활용되었다. 또 이웃과 사회로부터 유리되지 않고 서로 지속적인 유대를 가지며 살아가려는 삶의 지혜가 내재되어 있다고 할 수 있다.
민속놀
Ⅰ. 개요
10대의 놀이 문화는 어떤 맥락에서 담론화되어야 할까? 이 질문은 처음부터 나를 사로잡고 있는 문제설정이었다. 그 때 가장 문제는 10대의 놀이 문화를 담론화하는 주체들의 시선이었다. 사회과학을 하는 사람들 중에는 ‘힘이 곧 객관성이다’라는 말에 저항감을 갖는 사람들이 많다. 하지
Ⅰ. 서론
놀이의 중요성이 강조되면서 1880년대 부터최근까지 많은 심리학자, 철학자, 교육학자들이 다양한 관점에서 놀이를 정의 하였다. 여러 학자들이 관심을 가지고 놀이를 정의하였음에도 불구하고 놀이의 본질 규명은 미흡한 실정이다. 유아놀이는 단지 단순한 활동의 한 행동만은 아니라 놀이