기업들이 분석하고 내부 토론하는데 몇 년간을 소모하면서도 시장을 관통하는 것이 무엇인지 그 새로운 개념을 정립하지도 못하고 자신의 아이디어를 실험해보지도 못한다. 그러나 점점 이 두 가지가 없이는 마케팅에서 성공할 수 없는 시대가 되어가고 있다.
이제 단순히 시장점유율을 높이기 위
Ⅰ. 시니어클럽
1. 시니어클럽이란?
급속도로 진행되는 고령화로 인해 노인 인구가 급증하고 있다. 반면 노동시장 유연화로 인한 노동구조의 변화로 퇴직 연령은 점차 낮아지고 있다. 때문에 노동 능력과 노동에 대한 욕구가 충분히 있고 신체적 ․ 정신적으로도 건강한 상태임에도 일자리 없이
하락하여, 현재 90~120만 원대의 저가형 노트북이 많이 출시되었으며, 그 기능도 데스크톱에 크게 뒤지지 않기 때문에 과거 업무환경이나 개인적 컴퓨팅 환경에서 가장 많이 사용되는 데스크톱PC의 영역을 노트북이 점차 점유하며 기업이나 가정에서 노트북의 수요는 증가하고 있는 추세이다.
보고서에서는 광고매체로서의 온라인 게임을 논하기 전에 온라인 게임이 가지고 있는 고유의 특성을 알아봄으로서 온라인 게임이 광고매체가 된 이유를 유추해보고자 한다. 그리고 광고매체로서 게임콘텐츠의 현황 및 가능성 그리고 광고매체로서 온라인 게임의 가능성을 알아본다.
< 본 론 >
Ⅰ.
기업 모델들은 이러한 문제를 예시해 주기에는 별로 명확
하지 않다(Harstman and Markusen, 1992). 최근 EU나 캐나다-미국 자
유무역지역(Canada-US Free Trade Area)같이 다국적기업이 매우 중
요한 위치를 차지하고 있는 경제블록을 위해 수행된 정책지향적(Poli-
cy -oriented)인 분석에서도 이러한 문제를 고려하려는