기업이 가진 기술 이나 장비를 통해 이윤을 추구하는 기업들이 있다. 이 사례로 두산 공업의 해수 담수화 기술을 통한 사회 공헌이 있다. 두 번째는 기업이 가진 상품을 활용한 사회공헌 활동이다. 이에 대한 사례로, 탐스 슈즈는 자사의 신발을 한 켤레 사면 똑같이 한 켤레를 신발이 없는 개발 도상국
개발하면서 시작되었다. 이어 1973년 미국 아타리(Atari)사에서 탁구 형태의 블록 깨기 게임인 Pong이 개발되었고 1978년 일본의 다이토사가 일명 갤러그라 불리는 Space In - vadar가 출시되면서 컴퓨터 게임은 하나의 산업으로서 자리를 잡기 시작한다. 게임은 일반적으로 게임이 구현되는 시스템 즉, 플랫폼에
서비스 부문이 세계화되며 자유무역과 경제 블록이 세계화되는 국제 경제의 변화에 민감히 대처해야 한다고 말하고 있다. 21세기 정보화 시대에 우리나라가 지금의 위기 상황을 기회로 변화시켜 정보화로의 이행을 수행하게 된다면 분명히 우리나라는 달라질 수 있다. 선진국은 물론 우리의 경쟁 개발
산업의 경쟁력 저하, 그리고 ③ 기업과 정부간의 바람직하지 못한 관계의 발전 등 적지 않은 부작용이 수반되었다.(곽태원, “대외개방과 국민경제,”(1992), 한국개발연구원)
그러던 중 1997년 외환위기와 그에 따른 경제위기로 대내적으로는 자유화, 규제완화, 민영화, 그리고 대외적으로는 시장개방
하고 성과를 극대화하기 위하여 기업이 당면한 특정 마케팅의 의사결정에 필요한 정부를 수집, 분석 하는 것을 말한다. 이때, 소비자의 행동 및 특성, 시장특성, 시장구조, 경쟁, 시장환경, 진출기업내부현황, 상품분석(Needs), 유통경로, 가격분석, 촉진정책 총괄분석등을 중심으로 조사하여야 한다.