그래픽 온라인 게임 ‘바람의나라’ (1996)
● 세계 최초 아이템 부분유료화 모델 도입 ‘큐플레이’ (구, 퀴즈퀴즈,1999)
● MMORPG의 새로운 지평을 연 ‘마비노기’
● ‘비엔비’ 중국 동시접속자 70만 돌파 (2004)
● ‘카트라이더’ 중국 동시접속자 80만 돌파 (2007)
● 전 세계 60개국, 1억 명의 회원을
향후 5년내에 성공적인 수익모델로 추정되는 수익모델
1. E–Healthcare(전자 의료 산업)
(1) E–Healthcare의 밝은 미래
현대인들은 누구보다 건강에 관심이 많다. 현대인들이 사회에서 느끼는 각종 스트레스로 인한 질병과 또한 스트레스를 해소하기 위한 술과 담배는 현대인들의 적이라고 불릴
주) 창립
2001.04 한국 코카콜라 거트 브루스 사장 취임
2002.05 한-일 월드컵 공식후원사
2004.04 CokePLAY.com 사이트 오픈
2005.04 미닛메이드 출시
2006.04 코카콜라 제로 출시
2007.01 현 이창엽 사장 취임
2008.01 여의도 사옥으로 이전
(2) 기업개요
코카콜라는 1968년 당시 첫 한국 보틀러였던 한양식
그래픽과 블루레이 기능을 가지고 있다. 닌텐도는 기존의 게이머들인 10대 후반에서 20대 후반의 게이머들에서 벗어나, 온 가족이 즐길 수 있도록 심플하고 하기 쉬운 게임 기능만을 제공하였다.
리모컨 컨트롤러와 모션 감지센서로 인한 사용자 인터페이스의 차별화는 게임 기능의 단순화를 지원하
주 (NEXON America)
룩셈부르크 (NEXON Europe)
- 매출액 : 1조 2640억 원 (876억 엔) (2011년 기준)
- 사업영역 : 게임 개발및 서비스, 국내외게임 유통해외배급, 캐릭터비지니스,
보드게임 유통.
- 경영계획 : 전 세계를 대상으로 넥슨 게임 서비스개시.
▶ 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바