Ⅰ. 서론
1. 연구 목적
의, 식, 주 산업은 사람이 생활하기 위해 필요한 가장 기본적인 물품을 생산한다. 섬유 산업으로 대표되는 ‘의’ 산업은 사람이 외부 환경에 적응하기 위해 필요한 옷을, 농업으로 대표되는 ‘식’ 산업은 사람이 살아가는 데에 필요한 먹거리를, 그리고 건축 사업으로 대
보고서를 통해 기업이 지속적인 성장을 위해 신성장 사업을 찾는 것 못지않게 앞으로 하지 않아야 할 사업을 찾는 것도 중요하다 고 말했다.
두산이 거둔 지난해 매출은 25조원이다. 두산중공업, 두산인프라코어, 두산건설이 주축이 됐다. 여기에서 주목할 게 있다. 두산은 당초 주류회사로 출발했다는
기업에 비해 월등히 높다. (홈페이지 및 사업보고서 자료 참조)
- 수시채용 위주에서 공개채용제도의 도입을 통해 우수인재 확보노력을 강화했다.
:우수한 인력의 확보는 게임의 성패, 기업의 성장에 결정적 영향을 미친다고 판단
:특히 온라인 게임산업의 경우, 기업 간 인력의 이동이 매우 빈번한 산
블레이드앤 소울
2012년 6월에 정식 서비스를 시작했다. 2006년 프로젝트 M으로 개발이 시작이 되었고 6년간 개발을 하였다. 블리자드의 디아블로3를 밀어내고 PC방 점유율 1위를 선점하였다. 현재 한국에서만 서비스 중이나 유럽, 북미, 중국, 대만에 서비스할 예정 중에 있다.
Ⅱ. 본론
1. 성공 사례
1.1.
기업의 입지가 도전받고 있다. 이러한 세계의 시장 흐름 속에서 2000년 민영화 이후 꾸준히 발전 하고 있는 두산 중공업에 주목을 하게 되었으며 이에 기업의 마케팅 및 경영활동을 연구할 필요성이 제기 되었다.
이러한 배경을 바탕으로 이 보고서에서는 담수/플랜트 산업 분야에서 선도적인 역할을