주에서 대공황을 극복하기 위한 경제대책으로 카지노를 본격적으로 육성, 상업적 성격의 카지노로 발전하여 미국이 새로운 카지노의 중심지로 등장하였다. 미국에 도입된 카지노는 유럽지역의 소규모 클럽 형태를 과감히 탈피하여 거대한 기업형태로 발돋움하였다. 20세기 중반까지만 해도 합법적 형
보고서는 사회 심리학의 세부 주제들 - 사회영향, 사회인지(대인지각), 대인관계, 집단행동 - 중에서 ꡐ다른 사람은 개인에게 어떠한 영향을 끼치는가ꡑ와 관련한 사회영향, 그 중에서 동조, 순종, 복종을 주제로 삼았다. 그리고 이 세 가지 심리학 현상들이 실생활의 직무 조직과 어떤 관련이 있
할 만 하다. 하지만 21세기에는 연 20-30%의 폭발적인 시장 성장률을 기록하고 있는 게임산업 또한 영화와 견주어 뒤지지 않는 규모를 자랑하고 있다. 게임산업은 중독성이 강한 문화산업으로서 지속적으로 매우 큰 성장률을 보이고 있으며 다른 산업들과 연계하여 높은 부가가치를 창조하고 있다.
주하는 것이 상례이다. 고급문화, 저급문화의 구별은 근본적으로 사회 그 자체 내부에서 계층의 분화와 부, 교육의 불평 등을 산출해 내는 사회적, 경제적 요인들과 연관지울 수 있다.그러나 생경하게도 순수예술에 대한 평가는 상부계층의 선호에 그리고 대중매체에 대한 평가는 하부계층의 취향에 우
기업들이 나타나고 있다. 이렇듯 게임산업은 우리 나라의 주요 수출산업으로 자리 매김 할 수 있는 최적의 여건을 갖추고 있으며, 그 가능성 또한 크다고 볼 수 있다.
이러한 게임산업의 시대적 위상과 경제 효과가 높아진 점에 기하여 본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임