1. 테마파크 및 추리문화콘텐츠 현황
1-1. 테마파크의 시장조사
1-1-1. 테마파크 개념
테마파크란 일반적으로 “어떤 특정테마를 설정해 그 테마에 따른 환경과 놀이와 이벤트 등 모든 시설과 분위기를 만들어 전체를 구성하고 운영하는 공원의 형식”으로 정의가능하다.
그리고 주제가 있
문화가 곧 상품인 시대이다. 일본뿐만 아니라 전 세계적으로 문화 상품의 정점에는 애니메이션 산업이 올라가있다. 이미 애니메이션은 어린이들의 전유물이 아니다. 애니메이션의 2차, 3차 창작이라 할 수 있는 캐릭터산업 및 게임, 테마파크조성 사업 등 그 경제적 파급효과가 엄청나기 때문이다. 우리
문화적 요소’는 창의성과 기술을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 문화콘텐츠로 전환될 수 있다. 이 과정에서 창의적 기획력은 ‘문화적 요소’에 새로운 ‘혼’을 불러 넣는 원동력이다. 박물관 자료실 한 구석에 쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메
1-1. 문화
1) 문화의 어원
- 라틴어 동사 colore(논밭을 갈다, 경작하다, 제신을 숭상하다) => 자연을 의식적으로 가공함을 의미
2) 문화의 정의
E.B.Tylor : 지식, 신앙, 예술, 법률, 도덕, 풍속 등 사회의 일원으로서 인간이 획득한 능력들과 습관들의 총체
F.Boas : 어떤 공동체의 사회적 관습의 모든 표현
R.S.L
최근 대중문화 전반에 키덜트 문화가 확산되고 있다. 키덜트는 키드(kid․아이)와 어덜트(adult․어른)의 합성어로 20~30대의 어른이 됐음에도 불구하고 여전히 어렸을 적의 분위기와 감성을 간직한 성인들을 일컫는다. 한때 이들은 책임감 없고 보호받기만을 바라는 ‘피터 팬 신드롬’ 환자로 오