1. 다음 각각의 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다(1번 과제 총 3장). 단, 1번 과제 전체분량은 A4 용지 2페이지 이내이다. (15점)
1) 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명하라.
(1) 정보사회
앨빈
초인지 학습
I. 초인지와 학습활동
(1) 초인지와 문제해결
1/ 문제 발견
당연한 말처럼 들릴지 모르나 개인은 문제를 해결하기 전에 문제가 존재한다는 것을 인식해야 한다. 즉, 개인은 그 상황에 대해 이미 알고 있는 것과 목표를 분류해서 정의할 필요가 있다. 때때로 어떤 문제에 대해 이미 알고
대해 IBM이 원했던 용어는 직접 접근 저장장치(direct access storage) 또는 메모리였다. 그외에 다른 형태의 저장장치, 즉 하드디스크나 CD-ROM과 같은 것들도 역시 직접 접근은 가능하지만, 이러한 매체에 랜덤 액세스라는 용어를 쓰지 않는 다는 데에 유의할 필요가 있다.
디스크, 플로피디스크, CD-ROM 저장장
문제들이 나이가 들면서 자동적으로 처리되어 시간과 노력을 적게 들이고도 쉽게 답을 얻을 수 있게 된다는 것이다. 곱셈 문제를 예로 들면, 아동이 구구단에 숙달되기 전에는 간단한 곱셈 문제를 푸는 데도 시간과 노력이 많이 들지만, 일단 구구단을 다 외우고 나면 어려운 곱셈 문제도 쉽게 풀 수 있
문제 - 자기효능감, 유능감, 성취감을 얻기 위해 학습한다.
경쟁상황이 만들어지면 학습의 욕구가 더 생긴다. 학습 결과에 따른 보상에 의해 더욱 강화를 받는다.
학습실행력의 문제 - 학습 초기에 습득된 학습의 책임감에 의해 학습한다. 즉, 해야하는 것이기 때문에 학습을 하며 이것에 대해 교사나