상품의 품질만 좋으면 만족하던 소비자가 체험과정도 중시하기 시작
- 품질 및 성능이 상향 평준화되면서 상품 자체보다 상품을 소비하는 과정, 즉 체험이 핵심 차별화 요소로 대두
ㆍ'운동화'라는 제품보다 '운동'이라는 체험과정 중의 즐거움이나 성취감을 제공하는 것이 경쟁우위로 부상
모든
Ⅰ. 청소년에게 미디어는 무엇인가
청소년에게 미디어는 하루의 시작이자 하루의 끝이라고 해도 과언이 아니다. 컴퓨터, TV, 라디오, MP3 등등 다양한 미디어 매체가 청소년의 일상을 채우고 있는 것이다.
1. 욕구 해소의 도구
관계형 - 친구들과 소통을 하고 만나기 위함을 목적으로 한다. 친구들과
놀이방
- 야탑CGV는 일반 상영관에 입장이 불가능한 만 2-4세 유아들만을 위한 유아 놀이방 을 무료로 운영해서 ‘아이가 생기면 영화관람은 끝’이란 통념을 깼다. 운영시간은 1회 영화 시작때부터 10시까지이다. 놀이방에는 대형화면에 실내극장 시스템이 구축돼 있어 교육적인 가치가 있거나
모바일에 접속해 보니 자신에게 어울리는 정도가 85%정도로 나온다. 모바일 상의 내 아바타에 입힌 모습도 제법 그럴 듯 하다. ‘그럼 그렇지’라는 생각에 모바일 즉시 구매를 할까 하다가, 상품의 구체적인 정보와 상품을 보유하고 있는 매장이 집 가까이 있다는 것을 모바일 검색으로 알아본 뒤 매장
증강현실(AR)이란 현실공간을 기반으로 어떤 사물의 정보나 이미지를 컴퓨터 그래픽으로 처리하여 중첩 표현하며 디지털 가상세계와 현실세계를 연결해주는 기술로 일명 육감기술로도 불린다. 실제와 가상 사이의 영역인 혼합현실의 한 종류이다
간단히 말해 증강현실이란 사용자가 눈으로 보는 현실