펑크를 제안하고, 대중 스타들이 새로운 패션 리더로서 부상하였음에 착안하여, 가상의 펑크 밴드를 만들어 그들의 패션을 통해 새롭게 해석되는 펑크 룩을 선보이고자 한다.
연구의 이론적 배경으로는 선행 논문과 서적자료, 인터넷을 활용하였으며, 가상 밴드의 이미지를 일러스트레이션을 통해 제
읽을 수 있는 의복 양식은 특별히 나타나지 않는다. 하지만 이 작품은 일본 사회를 배경으로 하고 있어, 일본 사회의 특징적인 의복 양식은 두드러지게 나타나고 있다. 영화 속 모모코의 의상에 나타나는 일본의 로리타 패션과, 이치고의 의상에 나타나는 일본에서 변형된 펑크룩이 그 특징이다.
사이버 펑크의 등장
사이버 펑크라는 말이 처음 나오게 된 것은 아마도 1982년일 것이다. 당시에 개봉되었던 영화 '블레이드 러너(원제 : 2019-Blade Runner)'가 일반에 처음으로 소개되었을 때, 일반인들은 물론 영화 평론가들까지도 이 영화의 주제·소재적인 장르에 관해 상당한 논란을 펼친 바 있다. 종
패션에도 영향을 미쳐서 패션 디자이너들에 의한 '싸고 세련된' 디자인의 옷이 선보이게 되었다.
1990년대에는 personal computer가 일반화되어 정보의 네트워크가 이루어졌으며, PC와 함께 Y-generation이라는 신세대가 생겨났다. 미디어를 통한 가상 현실은 첨단적이고 컬트적인 이미지를 동경하는 풍조를 만
2. 가수들의 패션이 우리에게 주는 영향
TV의 보급은 빠른 속도로 TV스타를 만들어냈으며 일반대중은 그들에게 강한 동조성을 보였다. 우리는 음악을 들음으로서 자연히 그 음악의 스타일을 내 패션에 적응하게 되는 것이다. 뮤지션에게 패션은 단순한 무대의상이 아니다. 팝음악과 패션은 오랫동안 상