2. <바람의 나라>와 넥슨의 성장, 한계상황
넥슨은 1994년 12월 인트라넷 솔루션 업체로 창립되었으나, 1995년 <바람의 나라>라는 세계 최초의 그래픽 기반 온라인(MUD) RPG게임을 출시하면서 게임시장에 첫 발을 내딛는다. <바람의 나라>는 고구려시대를 배경으로 한 MMORPG 게임으로 현재 온라인 게임의 뼈
수많은 자구책들을 개발하여 각자의 경쟁력을 강화해왔다. 하지만 폐쇄적인 국내 금융시장의 환경과 수많은 금융관련 규제들 속에서 국내 금융회사들이 성장하기엔 한계가 있었고, 자연스레 국제화를 통한 사업확장 보다는 위험부담이 적은 국내시장에만 안주하는 상황이 벌어졌다. 그리고 이런 상
한계가 있었고, 자연스레 국제화를 통한 사업확장 보다는 위험부담이 적은 국내시장에만 안주하는 상황이 벌어졌다. 그리고 이런 상황에서 타결된 한미 FTA는 그동안 글로벌화를 위한 노력이 부족했던 국내 금융회사들에게는 미국계 대형 금융회사들과 직접 경쟁하게 된다는 외부적 위협요인으로 평가
것이다.
다음으로 실존을 분석한 사람이 야스퍼스이다.
야스퍼스는 위기에 처한 오늘날의 실존이 직면한 싸움, 죄, 고뇌, 죽음이라는 네 가지 한계상황을 지적하고, 실존을 분석한다.
그리고 실존은 자기가 짊어진 운명이며, 오히려 한계상황에 직면함으로써 실존을 자각하게 된다고 지적한다.
상황이 형성되는 것이다.
이러한 삶의 변화는 공적 영역 특히 정치생활의 영역에서도 예외는 아니다. 정치체계를 구성하는 인자들 상호간의 관계망을 설정하고 운영하는 방식에도 영향을 준다. 전통적인 의미에서의 정당정치의 쇠퇴라든지 대의제민주주의의 한계상황에 대한 재인식의 요청 등, 정치