독점 등 영화가 사업에서 산업으로 발전하면서 많은 문제가 일어나고 있다. 이번 보고서에서는 2006년 한국영화산업 결산 발표와 2007년 5월 9일부터 2007년 6월 3일까지 인터넷 기사, 잡지, 방송을 통해 영화산업의 동향을 알아보고 그 자료를 바탕으로 문제점과, 앞으로 나아갈 점을 생각해 보고자 한다.
산업의 발전을 저해함은 물론 세수입 감소의 주요한 요인으로 지적되고 있다.
이러한 무자료 거래 관행에 따른 불공정 거래의 피해는 두 가지 관점에서 생각해 볼 수 있는데 첫번째로 경쟁기업에 피해를 주는 것이며, 다른 하나는 소비자에게 피해를 야기하는 것이다.
불공정 거래의 결과는 이 두
영화산업에서 가장 선발 주자이며 세계 영화계를 이끌어 가고 있는 미국 영화산업의 성공은 우리의 영화산업발전에 대해서도 기대감을 심어주고 있다. 이에따라 영화인들의 노력과 관심 및 대기업의 영화산업 참여로 한국의 영화산업의 성장을 위한 노력을 하고 있으나 90년대에는 외국 직배사의 활
산업 활성화를 위해 한국문화와 한류문화의 지속유지를 위한 전략과 정책을 제시하는 기관인 한국엔터테인먼트산업 연구원을 만들어 엔터테인먼트 산업의 발전을 지원하고 있는 추세이며, 유투브나 SNS를 통해서도 알 수 있듯이 엔터테인먼트 기업들의 사회적 영향력 역시 점차 확대되고 있다.
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산업의 무한한 발전가능성을 나타내고 있다. 그래서 게임산업은 다음과 같은 특징을 갖고 있다.
(1) 문화산업
게임은 만화, 영화, 연극과 같은 문화 콘텐츠와 마찬가지로 제안된 세계관과 시나리오를 바탕으로 진행된다. 이는 개발자가 게임을 통해 일종의 문화적 사고를 소비자에게 전달한다는 것이