Ⅰ. 개요
Hoffman & Novak(1996)은 일찍이 웹사이트 사용자의 인터넷 이용을 크게 목적 지향적(task-oriented) 이용과 경험위주의 이용(ritualized, experiential)으로 분류한 바 있다. 어떤 것이든 개인이 웹사이트를 방문하는 궁극적인 이유는 사용자가 느끼는 필요나 욕구를 만족하기 위한 것이라고 볼 수 있다. 웹사
② 등장인물과 장소의 딜레마
ⓐ 등장인물의 딜레마: 교과서에 등장하는 인물이 한국인이어야 하는가 외국인이어야 하 는가의 문제이다.
ⓑ 장소의 딜레마: 등장인물이 외국에서 등장하는가 국내에서 등장하는가의 문제이다.
ⓒ 타협안과 현실감: 국내에 사는 학생이 외국인과 만나거나 한
현실감을 제공하는 기술이다(장상현․계보경, 2007).
증강현실은 가상현실과 TV영상과 같은 현실의 중간에 위치하는 기술로, 가상현실(Virtual Reality: VR)과 같이 가상성에 바탕을 두고 있으나, 가상현실이 컴퓨터가 구축한 가상공간속에 사용자를 몰입하게 하는 기술인 반면, 증강현실은 사용자의 실제 환
현실감과 부가 정보를 제공한다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점의 위치, 전화번호 등의 정보가 입체영상으로 표기된다.
또한 원격의료진단·방송·건축설계·제조공정관리 등에 활용된다. 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 본격적인 상업화 단계에 들어섰으며, 게임 및
현실감 부재
다양한 세계 각국의 영화를 볼 수 있고, 국제적인 축제로서 세계 곳곳에서 사람들이 모이다보니 다양한 사람들을 본다는 점에서 재미를 느낄 수 있다. 또한 축제 자체로 화려한 볼거리를 제공하다보니 시각적으로 재미를 준다.
3. 대동성 ; (특성) - 어울림, 어울림을 실현하는 집