흥미영역이란 영유아의 활동 특성에 따라 보육실 안에 공간을 나누고 각 놀이 특성에 따라 자료를 모아서 영역별로 배치하는 것으로 흥미 영역은 영유아가 자발적으로 놀이 활동에 참여하도록 하며 흥미 영역의 이용을 통해서 얻게 되는 교육적 가치는 곧 놀이 활동을 통해 제 영역의 발달을 얻을 수
Ⅰ. 흥미유발의 방법
흥미 유발은 방법 자체도 다양할 뿐 만 아니라 학생 개개인의 특성과 교과 내용 및 학습 상황에 따라 각기 다르게 적용해야 하기 때문에 구체적인 방법을 예시하는 데에는 문제가 있다. 학교 현장에서 자주 활용되거나 좀더 구체적인 흥미 유발 방법은 다음과 같다.
가. 학습의
흥미와 사고 유발, 욕구에 크게 못 미치고 있다. 이에 따라 학교생활의 적응기를 거쳐 학년이 올라 갈수록 집중력과 흥미도가 낮은 아이들은 사고 수준이 낮고 단편적이어서 표피적 사고에 그칠 뿐 아니라 물체의 특징을 사실대로 정확히 사고하지 못하는 수준에 그치고 있다. 뿐만 아니라, 감정에 치우
Ⅰ. 흥미유발과 교육활동
도입 단계에서는 학습 분위기 조성, 학습 문제(목표)확인, 학습 문제 해결 계획 수립, 학습 순서의 확인과 간은 활동이 이루어진다. 그리고 아동 배치는 러그 미팅의 분위기, ∪(마제형)의 좌석 배치가 집중하기 좋다. 게임 및 학습 자료로는 카드, 비밀 상자, 퀴즈, 인형극, 무
흥미가 중요하다는 것을 처음 인식한 사람은 Herbert 이며, 이것을 학습 현장의 목적 및 수단으로서 교육에 도입한 사람은 Dewey라고 할 수 있다. 그러나 흥미는 아직도 명철한 사고에 이르고 있다고는 할 수 없다. 실제 흥미에 관한 여러 가지 연구 결과는 여러 가지 점에서 상호 모순되는 점이 많다. 예컨