학습의 흥미유발은 결코 능숙하게 되지 않는다고 보며 어떻게 하면 학습에 열중하게 되는가, 의욕을 갖고 임하는가 하는 작용으로서의 흥미유발은 교육활동의 본질에 가까운 것이라고 본다.
Ⅱ. 흥미유발을 위한영화학습자료(영화교육자료)
1. 자료 제작의 필요성
인문계 고등학교 과학 수업
위한 재정자립방안을 스스로 찾고 있다. 스포츠 마케팅은 비인기종목의 스포츠를 상품화하는 모범답안을 제시하고 있다. 경기 승패는 감독과 선수의 영역이고, 관중동원과 흑자경영을 위한 머리짜내기는 스포츠 마케팅 전문가가 담당하는 것이다.
지난 1월17일 개막된 [95현대 코리아 오픈배드민턴 선
교육과정에 준하여 교수-학습용 보조자료로 제작한다.
나. FLASH MX를 사용하여 Web형식으로 제작한다.
다. 매 소주제마다 탐구활동을 제시하여 학생들로 하여금 동기와 흥미를 유발할 수 있도록 한다.
라. Explorer가 있는 컴퓨터에서는 누구든지 쉽게 이용할 수 있도록 제작한다.
마. 각 FRAME에 들어가는
독서에 대한 흥미를 유발시킨다.
(5) 교내 영어 말하기 대회, 백일장, 시화작품 발표회 ,독후감 발표대회, 우수 독서일 기장 대회, 가족 독서신문 대회, 과학 독후감 발표대회, 다독상 표창 및 교외 독서관련 행사에 대한 활동을 안내하여 독서에 대한 의욕을 고취시킨다.
2. 학급문고 운영으로 자율학습
교육에서의 독서지도를 중점적으로 다루고자 한다. 또, 외국의 사례를 예로 들어 우리 교육에서 적용할 수 있을 만한 방안들을 찾아보고자 한다. 또한 제 Ⅵ장에서는 독서지도 방안 개발의 다양성 추구와 방안 개발을 위한 시사점 추출을 위하여 해외의 독서지도 사례, 특히 미국의 사례를 중점적으로