객체가 생성될 때 수행할 작업을 정의하는 특수한 멤버함수로, 객체를 정의하는 문장에 의해 자동적으로 호출된다. 생성자는 일반적으로 객체의 데이터 멤버를 초기화하는 용도로 사용된다. 생성자 선언은 일반 멤버함수와 유사하게 선언된다. 단, 생성자의 이름은 클래스의 이름과 일치시킨다. 또한
프로그래밍 언어는 두 가지 방법 중 하나로 언어를 실행하도록 설계되었다. 인터넷과 다양한 정보기기의 발달로 우리 사회는 점차 정보 유틸리티의 세계로 진입하고 있다. 특히 수업 내용에서 알 수 있듯이 각종 첨단 기기들의 등장으로 온라인과 모바일을 통해 실시간으로 지인들과 소통할 수 있게 됐
3목 게임 클래스의 객체는 다음과 같은 행위를 할 수 있다.
3목 게임 클래스
□ 게임판을 초기화한다.
□ 지정된 행/열에 X 또는 O의 수를 둔다.
□ 승자가 결정되었는지 판별한다.
□ 게임 판을 화면에 디스플레이한다.
프로그램 동작 : X와 O가 번갈아 수를 두게 한다. 수를 놓을 위치는 행과 열 번
많은 소프트웨어 회사들은 나름대로의 C 버전을 내놓기 시작했고, 각각 다른 방향으로 나아가기 시작했다. C 의 혁명은 많은 호환 불가능한 프로그래밍 패키지로 세분화될 위험에 처하게 되었다. 따라서 미국 표준 협회(ANSI : American National Standards Institute)는 X3J11이라는 특별 소위원회를 구성하여 C 의 표
객체를 필요로 하는 데이터 또는 객체르 인수로 전달
㉡ 함수는 정의된 처리를 한 후 필요 하면 그 결과를 호출한 문장으로 되돌려 줌
③ 함수를 쓰는 이유
㉠ 프로그램 내에서 여러 개의 함수들로 나누어 사용하는 것은 프로그램을 간결하고 유지 및 보수를 용이하게 만들기 위해 사용
㉡ 반복적