1. 서론
1.1 주제 선정의 이유와 목적
얼마 전 국내에 PS3가 발매 되었다. 게임을 좋아하고 이쪽 분야에 종사하고 싶은 필자에게 있어 이 주제는 매우 흥미로운 것이다. 이 조사를 통해 PS3의 국내시장에서의 성공가능성을 논해본다.
1.2 연구방법
인터넷을 통한 검색이 주를 이룬다. 이미 발매된
시장 확산에 가장 큰 어려움은 지역별 또는 국가별로 서로 다른 주파수 규제정책을 가지고 있어 개별적 시장진입 전략을 사용할 수밖에 없었다는 점이다. 이에 따라 Wibro 진영에서는 각 국의 전파규제 정책에 부합될 수 있도록 Wibro기술을 변화시킴과 동시에 전 세계적인 Wibro공통대역 확보를 위한 노력
시장에 군침을 흘리는 이유는 엄청난 시장규모 때문이다. 지난해 세계 비디오게임 시장규모는 게임기와 소프트웨어, 액세서리를 합쳐 490억달러로 추정된다. 93억달러에 머물고 있는 PC게임 시장보다 5배나 크다. 게다가 비디오 게임기는 가정용 멀티미디어 단말기로 발전할 가능성이 높다. 네트워크 기
시장성행
콘솔 재 구매 가능성희박
복사시장존재
킬러타이틀의 대량이동
[07.10.12]
캡콤 주가 또 최고치 갱신, 몬헌3 Wii 효과 지속.
(Technobahn) 캡콤의 주가가 일시 전일 대비10엔고(3.70%)의
3080엔까지 상승해 전일에 이어 연초 최고치를 또 다시넘겼다.
10일 PS3로 개발을 진행해 왔던「몬
1. 닌텐도DS 및 Wii 소개
< 닌텐도DS >
2004년 닌텐도에서 출시한 휴대용 게임기로, 더블스크린과 터치스크린으로 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현이 가능하고, 무선통신이 가능해 주변 사용자와 채팅(픽토챗) 및 대전 게임 등을 즐길 수 있다. 2007년 1월 18일에는 국내에 기존의 닌텐도DS를 무게나