User Created Contents의 약자로 사용자들이 자발적으로 콘텐츠를 제공하는 방식
타 확보 방법보다 비용이 저렴하며, 지속적인 이슈 창출에 따라 로열티가 높은 회원을 유인할 수 있음
UCC에서 이슈가 되는 콘텐츠에 대해서는 자체 제작콘텐츠를 적절히 포함시켜야 완성도를 높일 수 있음
대표적인 사례 :
제작/유통할 수 있는 특징이 있다. 이런 특성과 아울러 인터넷 매체가 갖는 익명성과 시공을 초월할 수 있는 파급력으로 인해 영상물의 저작물 보호가 허술하게 노출될 수도 있다. 이에 따라 기존의 아날로그 저작물의 보호는 본질적 변화를 종용받고 있다. 아날로그 시대의 저작권 영역에서 균형이 유
콘텐츠의 현황 및 가능성 그리고 광고매체로서 온라인 게임의 가능성을 알아본다.
< 본 론 >
Ⅰ. 게임의 특성
1. 게임의 정의
게임의 사전적 의미는 ‘놀이, 놀이기구, 오락, 경기’ 등의 의미를 가지고 있다. 흔히 보는 게임에는 놀이판 위에서 하는 바둑이나 장기, 카드를 가지고 하는 포커나, 화
1. 서론
인터넷은 정치․경제․사회․문화 각 영역에서 발전하며 다양한 사이버 현상을 창조하며 21세기 중요한 정보의 창고이자 유통지로 발전되었다. 이른바 인터넷이라고 하는 과학기술의 도움으로 사람들은 세계의 다른 사람들이나, 주변의 사람들과 함께 행동을 통일할 수 있게 되고