VR/AR 기술을 활용한 예로 게임과 영화를 보면 실지로 게임과 영화 현장에 직접 참여한 것과 같은 스릴과 흥분을 느낄 수 있다. 그런 가상세계 증강세계에서 본 화면과 실지로 보는 화면과는 확실히 차이가 있다.
5세대(5G) 이동통신 상용화를 앞두고 정부가 가상현실(VR)·증강현실(AR), 홀로그램 등 킬러
VR 기기 ‘PS VR’을 정식 출시했다. 이로서 고성능 VR 기기는 기존의 오큘러스 리프트, HTC 바이브에 PS VR이 더해져 VR 삼대장 구도가 형성됐다. 구동 환경은 다르지만, 더욱 실감나는 게임 플레이를 위한 차세대 플랫폼인 것만은 분명하다. 이 장에서는 1. 최근 1년간의 웹 브라우저 점유율(PC 및 모바일 전체
영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에 활용되면서 공상과학 소설이나 영화에서 묘사되는 상상적 단계를 벗어나 점차 현실화되고 있다. 1989년 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 고안되었지만, 그것을 지칭하는 개념이나 시스템은 기술중심적 입장, 경험중심적 입장, 사이버문화적 입장 등에서 다양하게
오늘날 이미지(Image)는 정치, 경제, 문화, 계급, 민족, 인종 등 각 방면에서 문자보다 우선하여 우리에게 다가온다. 따라서 "이미지란 무엇인가?"라는 질문은 현대 문화현상들을 파악하는데 있어 기본적인 사항이다. 사실 오늘날 시각중심주의(ocularcentrism) 문화현상은 이미지 생산 테크놀로지의 발달과 대
가상 현실 공간을 이용한 성행위를 사이버 섹스라고 부른다. Cyber라는 이해의 정도에 따라 두가지로 정의 할 수 있는데 하나는 가상현실이라는 기술적 발전에 근거하여 실제 성행위는 아니지만 마치 실제 행위를 하는 것처럼 오감에서 인지되는 섹스를 사이버섹스라고 명명하는 것이며, 다른 하나는 인