Ⅰ. 객체지향프로그래밍의 개요
1. structured design 발전된 고안
처리방법과 자료가 하나의 묶음으로 이루어져 자료 추상화의 개념을 이용한 프로그래밍 방법
객체(object)가 주체가 되어 객체들 사이에 메시지전달(message-passing)로 문제해결.
행위자 이론(actor-theory) 이론적 배경
2. simula67
객체라는
Activity 1001. Define Plan
? Step 1. (Motivation)
최근 높은 인터넷 보급률과 함께 많은 개인 홈페이지 들이 생겨나고 있다. 하지만 이들 홈페이지는
약간의 지식을 가지고 있어야 하고, 또한 만든다 하더라도 디자인이 마음에 들지 않는 경우가 많이
있다. 이러한 경우 디자인 공부등을 하고 이에 따른 많은
Activity 1002. Preliminary Investigation Report
1. Motivation and objective
학과 내 컴퓨터실에서 프린터를 할 때 용지가 부족한 경우, 용지를 친구들에게 구걸하듯 빌리는 경우가 종종 발생하며 친구들이 용지가 없을 경우 프린터를 못 하기도 한다. 또한 네트워크를 통해서 프린터를 하면 진행상황을 알 수가 없어
1. 다음 용어를 간단히 설명하시오.
(1)개체(entity)와 개체 타입(entity type)
개체는 독립적으로 존재하는 기본적인 대상으로 학생, 교수 등처럼 물리적으로 실재 존재하는 대상일 수도 있고, 강좌, 학과, 학번처럼 개념적으로 존재할 수도 있다. 개체는 자신의 특성을 가지는데 이를 개체의 속성(attribute)
1. Identifying Information
A. Name: Conchita Morales
B. Age: 35
C. Sex: Female
D. Job: Research chemist
2. Conceptualization
Axis IV based on DSM-V-TR
Axis I: 300.21 Panic Disorder With Agoraphobia
Axis II: none
Axis III: Past experience of anti-anxiety medication
Axis IV: job promotion offer from boss recently
Axis V: GAF (61~