Ⅰ. 객체지향프로그래밍의 개요
1. structured design 발전된 고안
처리방법과 자료가 하나의 묶음으로 이루어져 자료 추상화의 개념을 이용한 프로그래밍 방법
객체(object)가 주체가 되어 객체들 사이에 메시지전달(message-passing)로 문제해결.
행위자 이론(actor-theory) 이론적 배경
2. simula67
객체라는
Ⅰ. 개요
규칙 기반 시스템은 지식 기반 시스템의 한 종류이다. 규칙 기반 시스템을 포함한 지식 기반 시스템들의 유래는 인공 지능 분야의 초기에 인공 지능 학자들에 의해 연구된 일반적 문제 풀이(general problem soving)기법들에서 찾을 수 있다.
초기의 인공 지능 학자들은 특정한 문제를 풀이하는
객체지향프로그래밍의 역사와 개념, 절차지향과의 차이점, 객체지향프로그래밍의 특징과 장단점 등에 대하여 상세하게 알아보았다.
1. 객체지향프로그래밍의 역사
1.1 객체지향기술의 기원
객체의 개념은 1940년대 말과 1950년대 초에 걸쳐 인공지능 분야의 연구작업에서 최초로 사용한 것으로 알
객체들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다.
5. C, Pascal, BASIC 등과 같은 절차형 언어가 크고 복잡한 프로그램을 구축하기 어렵다는 문제점을 해결하기 위해 탄생된 것으로써, 객체지향프로그래밍은 객체 라는 작은 단위로서 모든 처리를 기술하는 프로그래밍 방법이다. 모든 처리는 객체에 대한 요구
객체들의 모임으로 파악하고자 하는 것이다.
5. C, Pascal, BASIC 등과 같은 절차형 언어가 크고 복잡한 프로그램을 구축하기 어렵다는 문제점을 해결하기 위해 탄생된 것으로써, 객체지향프로그래밍은 객체 라는 작은 단위로서 모든 처리를 기술하는 프로그래밍 방법이다. 모든 처리는 객체에 대한 요구