사용자 간의 상호작용을 중요시하며, 사용자의 참여를 통해 게임이 진행되는 특성을 지닌다. 게임을 통해 온라인 인맥관리, 유대관계 증진, 동질성, 협동성 등과 같은 경험들을 공유하며 비동시접속(asynchronous) 시스템으로 상대방에 대한 흔적 남기기를 통해 지속적 관계 맺기 및 인맥관리가 가능하다.
Ⅰ. 서 론
요즘은 스마트 폰의 발달과 과히 천국이다. 대단히 편리한 세상이다, 지하철, 버스, 자가용 등 이동한느 곳이면 어디든지 스마트 폰을 수없이 작동시키고 있어서 스마트 폰이 없으면 불편을 느낄 정도로 생활필수품이 되고 있다. 2007년, 애플의 ‘아이폰(iPhone)’을 처음 출시하면서 이른바 손
및 기업 간의 경쟁은 날이 갈수록 치열해지고 있다. 이로 인해 국내외 기업들은 특허취득에 많은 시간과 비용을 들이고 있으며, 특허의 전략적 접근의 부재는 기업의 경쟁력을 넘어 국가 경쟁력의 약화로까지 이어질 수 있다. 그렇기 때문에 특허분쟁은 여러 다국적 기업들이 치르는 전 세계적 현상으
삼성과 애플의 특허 전쟁은 2011년 4월, 애플이 미국 캘리포니아 북부지방법원에 디자인 관련 특허 침해로 삼성을 상대로 제소하면서 시작되었다. 이에 삼성은 같은 달 4월 맞제소를 하였고, 이후 삼성과 애플의 특허 전쟁은 한국과 독일, 네덜란드, 호주, 영국, 프랑스 등으로 확대되었다.
애플과 삼성의
및 비슷한 기능을 갖고 있는 휴대용 패드 시장을 확장시키는 등 IT 산업의 전반적 패러다임에 큰 변화를 주고 있다. 한국은 가히 IT강국이라 할 만 하다. 한국은 인구 대비 스마트폰 보급량을 뜻하는 스마트폰 보급률에서 2012년 처음으로 세계 1위를 차지했다. 25일 미국 시장조사기관 스트래티지 애널리