Ⅰ. 서론
‘교육(敎育)’의 목적은 자신의 내면에 있는 잠재 능력을 발현할 수 있게 하는 것, 인식이나 통찰력을 갖게 하는 것, 잠재적인 가능성이 실현할 능력을 갖추게 하는 것 즉, 자기의 발견․자아실현인 것이다. 이를 위해서 지성도, 사고력도, 판단력도, 지식도 필요한 것이다. ‘교육(敎育)
Visual Merchandising)를 통해 자라의 정체성, 제품소개, 메시지 등을 전달하기 때문에 VMD도 각 매장의 의견을 유연하게 받아들이지만 기본적으로 본사의 통제하에서 이루어지고 있다. 자라의 유일한 매체는 매장이고, 매장 소구력의 핵심은 VMD이기 때문이다. 주 2회이상 가장 빠른 교통수단을 이용하여 끊임
② 부모의 심리를 자극하는 컨텐츠를 제공해야 함.
- 키즈 마케팅에서 어린이 외에 가장 큰 영향력을 줄 수 있는 대상은 부모이며 그들의 심리를 파악하여 전략을 수립하는 것 또한 중요함. 어린이들에게는 흥미를 끌 수 있는 재미가 매력적인 요소로 작용하지만, 부모들의 선택에서는 재미만으로 설
시각적 특징을 바탕으로 ①서론에서 기본적 연구의 방법 및 목적, 그리고 범위와 선행 연구 등을 살펴봄으로써 향후 연구 진행에 대한 기본적인 틀을 마련한다. ②디자인의 일반적 고찰을 통한 건축디자인의 본질 및 요건 등의 전반적인 일반론을 정립한다. ③건축디자인을 시대적 변화에 따라 대표적
Visualization) 으로 시작
프로그램 라이브러리로는 OpenGL(Open Graphical Library)을 주로 사용하며, 복잡하고 많은 계산을 요하기 때문에 그래픽 가속기에 영향을 받음
산업디자인, 웹디자인을 비롯하여 영화에 응용
그래픽스(Graphics)
2D 그래픽 : 모델로부터 필요한 기하학적 변환 등을 거쳐 디스플레이 장치의